آنچه در این مقاله میخوانید [پنهانسازی]

| عنوان | داستان اسباببازی ۵ |
|---|---|
| کشور و سال تولید | آمریکا، ۲۰۲۶ |
| کارگردان | اندرو استنتن |
| ژانر | ماجراجویی، کمدی |
| ردهبندی سنی اعلامی | *PG (نظارت والدین توصیه میشود) |
| وضعیت پخش در ایران | فیلیمو و… (دوبله و زیرنویس) |
* PG (Parental Guidance): یعنی تماشای فیلم برای همه سنین مجاز است، اما توصیه میشود والدین درباره مناسببودن محتوای آن برای فرزندشان تصمیم بگیرند. ممکن است برخی صحنهها یا موضوعات برای کودکان کمسنوسال نیازمند توضیح یا همراهی والدین باشد.
📌 چکیده
«داستان اسباببازی ۵» مسئلهای تازه را وارد جهانی میکند که بیش از سه دهه با یک پرسش ثابت پیش رفته است: وقتی کودک بزرگ میشود و دیگر به اسباببازیهایش نیاز ندارد، چه بر سر اسباببازیها میآید؟ اینبار تهدید از جنس یک اسباببازی تازه نیست؛ فناوری وارد اتاق بانی شده است! تبلتی هوشمند به نام لیلیپد توجه بانی را جلب میکند و همزمان جایگاه اسباببازیهای قدیمی و حتی معنای «بازی» را به چالش میکشد. خود پیکسار نیز مسئله انیمیشن را با عبارت «Toy Meets Tech» صورتبندی کرده است.
به این ترتیب، پرسش انیمیشن از «چه چیزی جای اسباببازی را میگیرد؟» فراتر میرود و به مسئلهای بزرگتر میرسد؛ در جهانی که فناوری میتواند کودک را سرگرم کند، با او ارتباط برقرار کند و تجربههایی آماده در اختیارش بگذارد، چه چیزی از تخیل، بازی و رابطه انسانی باقی میماند؟
انیمیشن فناوری را دشمن مطلق معرفی نمیکند. لیلیپد نیز مانند اسباببازیها میخواهد به کودک کمک کند؛ تفاوت در شیوه این کمک است. فناوری میتواند ارتباط برقرار کند و سرگرمی فراهم آورد، اما انیمیشن در نهایت بر این نکته تأکید میکند که ارتباط دیجیتال نباید جای تجربه مشترک و رابطه انسانی را بگیرد.
بااینحال، انیمیشن در برخورد با مسئلهای که خود مطرح کرده، تا پایان پیش نمیرود. مسئله در ابتدا ساختاری به نظر میرسد؛ فناوری در حال تغییر شکل کودکی است. اما بخشی از پاسخ انیمیشن دوباره به انتخاب کاربر و نحوه استفاده از ابزار برمیگردد. در کنار این مسئله تازه، روایت همچنان به الگوی آشنای مجموعه داستان اسباببازی متکی است؛ یعنی ترس از کنار گذاشتهشدن، نیاز به تعلق و تلاش برای یافتن جایگاه در زندگی کودک.
از این رو، «داستان اسباببازی ۵» بیش از آنکه انیمیشنی درباره خوب یا بد بودن فناوری باشد، درباره تغییر تعریف کودکی در عصر فناوری است؛ کودکیای که باید خود را با جهان جدید وفق دهد، بیآنکه بازی، تخیل و رابطه انسانی را از دست بدهد.
معرفی اثر
بانی اکنون هشتساله است؛ دختری خجالتی که هنوز با اسباببازیهایش بازی میکند، اما در برقراری ارتباط با همسالانش مشکل دارد. دوستان او بیشتر وقت خود را با تبلت میگذرانند و ترجیح میدهند در جهان دیجیتال سرگرم باشند. همین تفاوت باعث میشود بانی درباره ادامه بازی با اسباببازیهایش دچار تردید شود.
در چنین شرایطی، والدین برای او لیلیپد را تهیه میکنند؛ تبلتی هوشمند با ظاهری کودکانه که تلاش میکند از طریق فضای دیجیتال، به بانی برای پیدا کردن و ارتباط با دوستانش کمک کند.
در سوی دیگر، جسی اکنون رهبری گروه اسباببازیها را بر عهده دارد و با تهدیدی روبهرو میشود که با بحرانهای قبلی تفاوت دارد. اینبار یک اسباببازی تازه وارد اتاق نشده تا جای اسباببازیهای قدیمی را بگیرد؛ فناوریای وارد شده که میتواند بسیاری از کارکردهای بازی و ارتباط را بدون نیاز به اسباببازی انجام دهد.
به این ترتیب، جسی و لیلیپد نماینده دو شیوه متفاوت از حضور در زندگی کودک میشوند. یکی بر بازی، تجربه مستقیم و ارتباط حضوری تکیه دارد و دیگری بر سرعت، دسترسی و امکانات دیجیتال. بااینحال، انیمیشن بهتدریج نشان میدهد که این دو الزاماً در دو جبهه خیر و شر قرار ندارند.
چرا این انیمیشن میتواند برای کودک جذاب باشد؟
جذابیت «داستان اسباببازی ۵» پیش از آنکه به پیام آن مربوط باشد، از شناخت مسئلهای میآید که کودک امروز با آن زندگی میکند. تبلت برای بانی و همسالانش ابزاری بیگانه نیست و بخشی طبیعی از محیط زندگی آنهاست. به همین دلیل، تعارض اصلی انیمیشن برای کودک قابل لمس است؛ انتخاب میان جهانی که در آن بازی به تخیل و مشارکت او نیاز دارد و جهانی که میتواند بخش زیادی از تجربه را آماده در اختیارش بگذارد.
از طرف دیگر، انیمیشن همچنان از سرمایه عاطفی جهان «داستان اسباببازی» استفاده میکند. وودی، باز، جسی، بولزآی و دیگر شخصیتهای آشنا در جهانی حضور دارند که مخاطب از قبل با قواعد آن خو گرفته است. ماجراجویی، شوخی، خطر، تعقیبوگریز و رابطه میان شخصیتها باعث میشود مسئلهای نسبتاً انتزاعی، مانند تغییر تجربه کودکی، در قالب داستانی سرگرمکننده عرضه شود.
مهمتر از همه، انیمیشن مسئله فناوری را به مسئله تعلق پیوند میزند. بانی فقط به دنبال وسیلهای برای سرگرمشدن نیست؛ او میخواهد دوست پیدا کند و پذیرفته شود. بنابراین جذابیت فناوری برای او فقط به امکاناتش مربوط نمیشود، بلکه به وعدهای برمیگردد که به کودک میدهد؛ اینکه میتوانی سریعتر به دیگران دسترسی پیدا کنی و برای خودت جایگاهی در جمع پیدا کنی.
در نتیجه، انیمیشن از یک مسئله عمومی درباره رسانه وارد جهان شخصی کودک میشود؛ اگر ابزار جدید بتواند چیزی را که من میخواهم، یعنی ارتباط، سرگرمی و تعلق، سریعتر در اختیارم بگذارد، چرا باید به سراغ شکل قدیمی آن بروم؟
نیازهای کودک و پاسخی که انیمیشن به آنها میدهد
۱. تعلق و دوستیابی؛ آیا ارتباط به رابطه منجر میشود؟
یکی از مهمترین نیازهای بانی، برقراری ارتباط با همسالانش است. او هنوز بازی با اسباببازی را دوست دارد، اما احساس میکند دیگران از این شیوه فاصله گرفتهاند. لیلیپد دقیقاً در همین نقطه جذاب میشود؛ چون میتواند امکان ارتباط سریع با دیگران را برای بانی فراهم کند. بنابراین فناوری در ابتدا نه بهعنوان عامل انزوا، بلکه بهعنوان راهحلی برای تنهایی و دشواری ارتباط ظاهر میشود. لیلیپد حتی فضای گفتوگویی به نام «The Pond» را در اختیار بانی قرار میدهد.
اما انیمیشن بهتدریج میان «ارتباط» و «رابطه» فاصله میگذارد. اینکه کودک بتواند از طریق صفحهنمایش با دیگری حرف بزند، الزاماً به معنای شکلگیری رابطهای عمیق نیست. دوستشدن در جهان انیمیشن زمانی معنا پیدا میکند که دو کودک چیزی را با هم تجربه کنند، بازی کنند و در کنار یکدیگر حضور داشته باشند.
پیام انیمیشن در این بخش روشن است؛ فناوری میتواند ارتباط را آسان کند، اما رابطه انسانی صرفاً با فراهمشدن امکان ارتباط ساخته نمیشود.
این نگاه از نظر تربیتی اهمیت دارد، چون مسئله را به دوگانه ساده «فضای مجازی بد است و ارتباط واقعی خوب» تقلیل نمیدهد. در عین حال، انیمیشن بیشتر بر ارزش ارتباط حضوری تأکید میکند و کمتر نشان میدهد که دقیقاً چه عناصر شناختی و عاطفیای در رابطه حضوری وجود دارد که در ارتباط دیجیتال بهسادگی جایگزین نمیشوند.
۲. بازی و تخیل؛ کودک مصرفکننده تجربه است یا سازنده آن؟
در مرکز تعارض انیمیشن، تفاوتی اساسی میان اسباببازی و فناوری وجود دارد. اسباببازی برای کاملشدن به تخیل کودک نیاز دارد. کودک باید برای یک عروسک شخصیت بسازد، برای آن داستان خلق کند و از اشیاء ساده، جهانی تازه بسازد. حتی پیکسار هنگام توضیح طراحی انیمیشن تأکید کرده است که میخواسته شیوه خاص و دستساز تخیل بانی را به تصویر بکشد؛ جهانی که از کاردستی و تخیل شخصی کودک ریشه میگیرد.
در مقابل، فناوری میتواند بخش زیادی از تجربه را از پیش آماده کند. تصویر، صدا، بازی، سرگرمی و ارتباط در اختیار کودک قرار میگیرد و او لازم نیست برای هر تجربه از نقطه صفر تخیل کند.
پس مسئله فقط مقدار استفاده از تبلت نیست. پرسش مهمتر این است که کودک در مواجهه با رسانه چه نسبتی با تجربه پیدا میکند: آیا فقط دریافتکننده یک تجربه آماده است یا در ساختن آن نیز سهم دارد؟
پیام انیمیشن در این بخش چنین است که بازی فقط سرگرمی نیست و عرصهای برای تخیل و ساختن تجربه است.
این مهمترین ظرفیت تربیتی انیمیشن است. البته نباید از آن نتیجه گرفت که هر بازی دیجیتال منفعل و هر بازی سنتی خلاقانه است. ارزش تربیتی این بخش زمانی بهتر فهمیده میشود که به جای نوع ابزار، کیفیت تجربهای را که کودک با آن ابزار به دست میآورد، مورد توجه قرار دهیم.
۳. فناوری و استقلال؛ آیا انتخابکردن یعنی مستقلبودن؟
لیلیپد از یک جهت برای بانی جذاب است که امکان انتخاب و کنترل بیشتری به او میدهد. کودک میتواند ارتباط برقرار کند، بازی انتخاب کند و تجربه خود را از طریق یک ابزار شخصی سامان دهد. این ویژگی با میل طبیعی کودک در حال رشد به استقلال پیوند میخورد.
اما انیمیشن در همین نقطه به پرسشی مهم نزدیک میشود: وقتی ابزار، تجربه را تا حد زیادی از پیش طراحی کرده است، آیا انتخاب کودک همچنان کاملاً مستقل است؟
در جهان دیجیتال، کودک فقط انتخاب نمیکند؛ در محیطی انتخاب میکند که فناوری قواعد، پیشنهادها و مسیرهای استفاده را برای او تنظیم کرده است.
انیمیشن این مسئله را بهطور کامل باز نمیکند و در نهایت، بخش مهمی از راهحل را در تنظیم رابطه کاربر با فناوری جستوجو میکند.
پیام انیمیشن در این بخش چنین است که فناوری باید در خدمت انتخاب و ارتباط کودک باشد، نه اینکه تمام تجربه او را برایش تعریف کند.
این نگاه میتواند نقطه شروع مناسبی برای تربیت رسانهای باشد، اما برای رسیدن به سواد رسانهای عمیقتر کافی نیست. کودک باید علاوه بر اینکه بداند چگونه از فناوری استفاده کند، متوجه شود که خود محیط دیجیتال چگونه بر انتخابهای او اثر میگذارد.
۴. ارزشمندی و ترس از کنار گذاشتهشدن؛ اگر دیگر مورد نیاز نباشم چه؟
در کنار مسئله بانی، جسی با بحرانی شخصی روبهروست. ورود فناوری زخم قدیمی او از رهاشدن توسط امیلی را دوباره فعال میکند. به این ترتیب، تهدید فناوری در سطحی دیگر به مسئله هویت تبدیل میشود: اگر دیگر مورد نیاز نباشم، آیا هنوز ارزشمندم؟
این پرسش از جهان اسباببازی فراتر میرود. کودک و نوجوان نیز بارها با تجربههایی مشابه روبهرو میشوند؛ تغییر دوستان، کنار گذاشتهشدن، جایگزینشدن و ترس از اینکه ارزش انسان به میزان توجه یا نیاز دیگران وابسته باشد.
انیمیشن تلاش میکند میان «دیگر مورد نیاز نبودن» و «بیارزش شدن» فاصله بگذارد. تغییر رابطهها میتواند بخشی از رشد باشد و لزوماً به معنای پایان ارزش فرد نیست.
همچنین پیام انیمیشن در این بخش این است که ارزشمندی انسان نباید فقط به این وابسته باشد که دیگری هنوز به او نیاز دارد!
این مضمون ظرفیت تربیتی قابلتوجهی دارد، اما تحول جسی همیشه به اندازه خود مضمون قدرتمند نیست. انیمیشن در بخشهایی احساسات او را بهصراحت توضیح میدهد، درحالیکه میتوانست بخش بیشتری از تحول او را از طریق رفتار و انتخابهایش نشان دهد. به همین دلیل، مسئله جسی از نظر محتوایی غنیتر از نحوه دراماتیزهشدن آن است.
ملاحظات تربیتی انیمیشن
تصویر کلی انیمیشن از کودکی
وقتی مسئلههای مختلف انیمیشن را کنار هم میگذاریم، تصویر مشخصی از کودکی مطلوب به دست میآید. کودک مطلوب «داستان اسباببازی ۵» کودکی نیست که از فناوری فاصله گرفته باشد. او میتواند از فناوری استفاده کند، در فضای دیجیتال ارتباط برقرار کند و از امکانات آن بهره ببرد؛ اما تمام تجربه جهانش نباید به فناوری واگذار شود.
او باید بازی کند، تخیل کند، تجربه مستقیم داشته باشد، با دیگران رابطه برقرار کند و خودش بخشی از تجربه را بسازد. به همین دلیل، انیمیشن نه از بازگشت کامل به کودکی گذشته دفاع میکند و نه از تسلیمشدن به جهان جدید. کودک مطلوب انیمیشن، کودکی است که بتواند در جهان فناوری زندگی کند، بدون اینکه همه شکلهای دیگر ارتباط را از دست بدهد.
البته این تصویر کاملاً خنثی نیست. انیمیشن نوع مشخصی از کودکی را مطلوب نشان میدهد؛ کودکی همراه با بازی آزاد، ارتباط حضوری، دوستی و تخیل. بنابراین انیمیشن فقط درباره فناوری حرف نمیزند، بلکه درباره این نیز سخن میگوید که زندگی خوب برای یک کودک چه شکلی دارد.
از همینجا پرسشی مهم برای والدین و مربیان شکل میگیرد: آیا آنچه ما «کودکی مطلوب» میدانیم واقعاً متناسب با نیازهای کودک امروز است یا بخشی از آن، حاصل حسرت ما نسبت به کودکیای است که خودمان تجربه کردهایم؟
این پرسش بهویژه درباره نوستالژی انیمیشن اهمیت دارد. «داستان اسباببازی ۵» برای نسلی از والدین و بزرگسالان، فقط روایت کودکان امروز نیست؛ یادآور جهانی است که خودشان زمانی در آن بازی میکردند. بنابراین ممکن است بخشی از نیروی عاطفی انیمیشن از احساس ازدسترفتن کودکی گذشته بیاید، نه فقط از تجربه واقعی کودکی امروز.
✨ ظرفیتهای مثبت تربیتی
۱. توجه به نیاز کودک به تعلق و دوستیابی
یکی از ظرفیتهای مثبت انیمیشن، توجه به نیاز بانی به برقراری ارتباط با همسالانش است. فناوری در ابتدا نه بهعنوان عامل انزوا، بلکه بهعنوان راهحلی برای تنهایی و دشواری ارتباط ظاهر میشود. این موضوع نشان میدهد که جذابیت فناوری برای کودک میتواند با نیازهای واقعی او به ارتباط و پذیرفتهشدن پیوند داشته باشد.
۲. تأکید بر تخیل و بازی خلاقانه
انیمیشن یادآوری میکند که بازی فقط سرگرمی نیست و عرصهای برای تخیل و ساختن تجربه است. اسباببازی برای کاملشدن به تخیل کودک نیاز دارد و کودک با ساختن شخصیتها و داستانها، جهانی تازه خلق میکند. این نگاه از مهمترین ظرفیتهای تربیتی انیمیشن است؛ زیرا توجه را از صرفِ استفاده از ابزار به کیفیت تجربه کودک معطوف میکند.
۳. توجه به تفاوت ارتباط و رابطه انسانی
انیمیشن میان امکان ارتباط و شکلگیری یک رابطه عمیق تفاوت میگذارد. کودک میتواند از طریق صفحهنمایش با دیگران حرف بزند، اما دوستشدن در جهان انیمیشن زمانی معنا پیدا میکند که دو کودک چیزی را با هم تجربه کنند، بازی کنند و در کنار یکدیگر حضور داشته باشند.
این نکته میتواند زمینهای برای گفتوگو درباره جایگاه ارتباط دیجیتال و رابطه حضوری در زندگی کودک فراهم کند.
۴. فاصلهگرفتن از وابستهکردن ارزشمندی به نیاز دیگران
بحران جسی این پرسش را مطرح میکند که اگر دیگر مورد نیاز نباشیم، آیا هنوز ارزشمندیم؟ انیمیشن تلاش میکند میان «دیگر مورد نیاز نبودن» و «بیارزش شدن» فاصله بگذارد و نشان دهد که تغییر رابطهها میتواند بخشی از رشد باشد، بدون اینکه لزوماً به معنای پایان ارزش فرد باشد.
⚠️ نکات قابل تأمل تربیتی
۱. تقلیل مسئله فناوری به نحوه استفاده از ابزار
انیمیشن برای حل مسئله ارتباط کودک با فنآوری، بر ایجاد تعادل میان استفاده از تبلت و فعالیتهای دیگر تأکید میکند؛ یعنی کودک در کنار فناوری، بازی و ارتباط با دیگران را نیز حفظ کند.
بااینحال، این راهحل همه ابعاد مسئله را در نظر نمیگیرد. برخی ابزارها و برنامههای دیجیتال بهگونهای طراحی شدهاند که با نمایش محتوای تازه و پیشنهاد سرگرمیهای پیدرپی، کاربر را به استفاده بیشتر ترغیب میکنند. این موضوع که به آن «اقتصاد توجه» گفته میشود، نشان میدهد که جذبشدن کودک به فناوری فقط به انتخاب و رفتار او مربوط نیست، بلکه طراحی خود ابزارها نیز در این زمینه نقش دارد.
بنابراین، نمیتوان از کودک انتظار داشت که بهتنهایی زمان استفاده از فناوری را مدیریت کند؛ بهویژه آنکه کودکان هنوز در حال یادگیری کنترل توجه و رفتار خود هستند.
در نتیجه، اگرچه تأکید انیمیشن بر حفظ بازی، تخیل و ارتباط انسانی ارزشمند است، اما برای پرداختن کاملتر به مسئله باید نقش طراحی فناوری و تأثیر آن بر رفتار کودک نیز بررسی شود. مدیریت استفاده از ابزارهای دیجیتال تنها بخشی از راهحل است؛ والدین و مربیان نیز باید با شناخت تأثیرات این ابزارها، شرایطی فراهم کنند که کودک در کنار استفاده از فناوری، فرصت کافی برای بازی خلاقانه، تجربه دنیای واقعی و ارتباط با دیگران داشته باشد.
۲. محدودیت در پرداختن به استقلال کودک در محیط دیجیتال
لیلیپد امکان انتخاب و کنترل بیشتری به بانی میدهد، اما این پرسش را نیز ایجاد میکند که وقتی ابزار، تجربه را تا حد زیادی از پیش طراحی کرده است، آیا انتخاب کودک همچنان کاملاً مستقل است؟
در جهان دیجیتال، کودک فقط انتخاب نمیکند؛ در محیطی انتخاب میکند که فناوری قواعد، پیشنهادها و مسیرهای استفاده را برای او تنظیم کرده است. انیمیشن این مسئله را بهطور کامل باز نمیکند و در نهایت، بخش مهمی از راهحل را در تنظیم رابطه کاربر با فناوری جستوجو میکند.
این نگاه میتواند نقطه شروع مناسبی برای تربیت رسانهای باشد، اما برای رسیدن به سواد رسانهای عمیقتر کافی نیست. کودک باید علاوه بر اینکه بداند چگونه از فناوری استفاده کند، متوجه شود که خود محیط دیجیتال چگونه بر انتخابهای او اثر میگذارد.
۳. غلبه الگوی روایی آشنا بر مسئله تازه فناوری
«داستان اسباببازی ۵» موضوع تازهای را مطرح میکند: ورود تبلت به زندگی کودک و تغییر شیوه بازی و ارتباط او با دیگران.
بااینحال، داستان بیشتر بر دغدغههای همیشگی شخصیتها تمرکز دارد؛ مثلاً جسی نگران است که با ورود فناوری، اسباببازیها دیگر مورد توجه نباشند و جایگاه خود را در زندگی کودک از دست بدهند. به این ترتیب، مسئله فناوری با همان موضوع آشنای مجموعه، یعنی ترس از فراموششدن و کنار گذاشتهشدن، پیوند میخورد.
این شیوه روایت باعث میشود انیمیشن بیشتر به این پرسش بپردازد که «آیا اسباببازیها هنوز برای کودک ارزشمندند؟» تا اینکه بهطور عمیق بررسی کند «فناوری چگونه بازی، تخیل و روابط کودک را تغییر میدهد؟» در نتیجه، اگرچه انیمیشن موضوعی متناسب با دنیای امروز انتخاب کرده است، بخش مهمی از داستان همچنان به دغدغههای قدیمی شخصیتها اختصاص دارد و فرصت کمتری برای بررسی پیامدهای ورود فناوری به زندگی کودکان باقی میماند.
۴. تأثیر نوستالژی بر تصویر کودکی مطلوب
«داستان اسباببازی ۵» برای نسلی از والدین و بزرگسالان، فقط روایت کودکان امروز نیست؛ یادآور جهانی است که خودشان زمانی در آن بازی میکردند. بنابراین ممکن است بخشی از نیروی عاطفی انیمیشن از احساس ازدسترفتن کودکی گذشته بیاید، نه فقط از تجربه واقعی کودکی امروز.
این مسئله پرسشی مهم برای والدین و مربیان ایجاد میکند: آیا آنچه ما «کودکی مطلوب» میدانیم واقعاً متناسب با نیازهای کودک امروز است یا بخشی از آن، حاصل حسرت ما نسبت به کودکیای است که خودمان تجربه کردهایم؟
جمعبندی
«داستان اسباببازی ۵» فناوری را نه دشمن مطلق کودک، بلکه عاملی معرفی میکند که میتواند شیوه بازی، ارتباط و تجربه او را تغییر دهد. نقطه قوت انیمیشن این است که بر اهمیت بازی خلاقانه، تخیل، تجربه مستقیم و رابطه انسانی تأکید میکند و نشان میدهد که سرگرمی و ارتباط دیجیتال نباید جای همه این تجربهها را بگیرند.
بااینحال، انیمیشن در بررسی پیامدهای فناوری به اندازه کافی پیش نمیرود. مسئلهای که میتوانست به بررسی نقش طراحی ابزارهای دیجیتال و چگونگی جذب توجه کودک برسد، بیشتر به ضرورت ایجاد تعادل در استفاده از فناوری محدود میشود. همچنین، روایت با وجود پرداختن به مسئلهای تازه، همچنان تا حد زیادی بر دغدغههای آشنایی مانند ترس از کنار گذاشتهشدن و نیاز به تعلق تکیه دارد.
با وجود این محدودیتها، انیمیشن میتواند زمینه مناسبی برای گفتوگوی تربیتی با کودکان فراهم کند؛ نه با این پیام که «تبلت بد است»، بلکه با این پرسش که فناوری چه تجربههایی به زندگی ما اضافه میکند و ممکن است جای چه تجربههایی را بگیرد؟ پیام اصلی این است که کودک میتواند از فناوری استفاده کند، اما باید فرصت کافی برای تخیل، بازی، تجربه دنیای واقعی و برقراری رابطه با دیگران را نیز داشته باشد.
