شناسنامه اثر
🏷️ نام اثر آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)
🏢 شرکت سازنده و ناشر استودیو ناتی داگ (Naughty Dog) / سرگرمی‌های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment)
🎬 کارگردان و نویسنده نیل دراکمن و بروس استریلی (Neil Druckmann & Bruce Straley)
🎭 ژانر اکشن و ماجراجویی، بقا و وحشت (Survival Horror)، شوتر سوم‌شخص
💻 سیستم‌عامل و پلتفرم‌ها پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵ و مایکروسافت ویندوز (PC)
🔞 رده‌بندی سنی +۱۸ سال 
🌍 سال انتشار و کشور ۲۰۱۳ (نسخه اولیه) / آمریکا

 

چکیده و معرفی بازی:
بازی «لست آو آس» ساخته استودیوی ناتی‌داگ، متعلق به کمپانی سونی است و نیل دراکمن سازنده اصلی آن محسوب می‌شود. این اثر بر اساس نمرات سایت‌های نقد بازی، یکی از بهترین بازی‌های تاریخ گیم به شمار می‌آید و در تقریباً تمام سایت‌های معرفی بازی در ایران نیز به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی معرفی شده است. از این بازی، سریالی نیز اقتباس شده که بسیار مورد توجه مخاطبان قرار گرفت. گیم‌پلی این بازی شامل اکشن و ماجراجویی، بقا و وحشت، شوتر سوم‌شخص و مخفی‌کاری است و ژانر سینمایی آن نیز درام خانوادگی، سبک زندگی، پسا‌آخرالزمانی و اکشن را در بر می‌گیرد.

داستان بازی، فروپاشی تمدن انسانی پس از شیوع قارچ کشنده کوردیسپس را روایت می‌کند. جوئل میلر، پدری داغدار که دخترش سارا را در بیست دقیقه اول بازی از دست داده است، مأمور می‌شود دختری چهارده‌ساله به نام الی را از شرق آمریکا به غرب این کشور و نزد گروه شورشی فایرفلایز برساند تا آن‌ها برای نجات بشریت واکسن بسازند. این سفر به‌تدریج به پیوندی عمیق و شبه‌پدرانه میان آن دو تبدیل می‌شود؛ اما در پایان، جوئل میان نجات بشریت و نجات الی، نجات الی را انتخاب می‌کند.

چرا «لست آو آس» برای کودک و نوجوان جذاب است؟

  1. قهرمان زخمی و قابل هم‌ذات‌پنداری: جوئل پدری داغدار است و الی دختری تنها و شجاع. نوجوان هم خودش را جای الی می‌گذارد و هم دلش برای جوئل می‌سوزد.
  2. ماجراجویی، بقا و هیجان: کمبود مهمات، ساخت ابزار، مخفی‌کاری، فرار از آلوده‌ها و گشت‌وگذار در شهرهای ویران، حس کنجکاوی و آدرنالین را برمی‌انگیزد.
  3. رابطه عاطفی گرم در دنیایی سرد: پیوند پدر و دختری جوئل و الی در دل خشونت، دقیقاً همان حس جذابی است که نوجوان تشنه آن است.
  4. گرافیک سینمایی و حس واقعی بودن: کیفیت واقع‌گرایانه، موسیقی و دیالوگ‌ها مخاطب را مجذوب خود می‌کنند.

نقد و بررسی

۱. تحلیل رفتار قهرمان (قهرمان قانون‌شکن)

قهرمان اصلی بازی جوئل است و مهم‌ترین الگوی تربیتی مخاطب محسوب می‌شود. الی هم قهرمان دوم و همراه ثابت اوست. هدف اولیه جوئل، بقا و کسب درآمد از راه قاچاق در منطقه قرنطینه است. بعد از مرگ دخترش، هدف او رساندن الی به یک گروه پزشکی می‌شود که می‌خواهند برای نجات بشریت واکسن بسازند. در پایان، او با فدا کردن کل مرکز پزشکی، الی را نجات می‌دهد و میان نجات بشریت و نجات الی، نجات الی را انتخاب می‌کند. او ناجوانمردانه پزشکان و کارکنان آن مرکز را می‌کشد و فقط الی را نجات می‌دهد.

این اصلاً الگوی تربیتی خوبی نیست که نجات یک شخص را بر نجات بشریت ترجیح بدهیم و در این راستا، قتل‌های توجیه‌ناپذیر و بی‌رحمانه‌ای انجام دهیم. جالب است که گیمر، به‌خاطر علاقه‌ای که به جوئل پیدا کرده و هم‌ذات‌پنداری‌ای که اثر در مخاطب به وجود آورده است، این اشتباه جوئل را تطهیر می‌کند و می‌پذیرد.

نیازسنجی

جوئل نماد نیاز نوجوان به پدری حامی و مقتدر است؛ پدری که برایت تا آخر دنیا می‌آید. الی هم نماد نیاز به رشد و توانمند شدن است. وقتی جوئل برای الی پدری می‌کند، نوجوان بی‌پناه امروز احساس امنیت می‌کند. بازی تا اینجا درست عمل می‌کند؛ چون نیاز به پناه و پیوند را تحقیر نمی‌کند و به رسمیت می‌شناسد.

آسیب‌شناسی

جوئل میان مصلحت بشریت و عاطفه شخصی، عاطفه را انتخاب می‌کند و برای آن دست به قتل‌های توجیه‌ناپذیر می‌زند. پیام پنهان این است: «اگر خیلی دوستش داری، حق داری همه را بکشی».

چون خشونت تنها راه عقلانی بازی است و کمبود مهمات و ساخت ابزار، آن را ضروری نشان می‌دهد، بازیکن با دست خودش می‌کشد و پاداش می‌گیرد. خطر بزرگ‌تر این است که مخاطب، به‌خاطر هم‌ذات‌پنداری با جوئل، این اشتباه را تطهیر می‌کند و می‌پذیرد. آزادی افراطی و بی‌قانونی به شکلی لذت‌بخش طراحی شده‌اند و بازی عملاً قانون‌گریزی را آموزش می‌دهد.

۲. تطهیر و ترویج همجنس‌بازی در بازی The Last of Us

ما در بخشی از بازی، شاهد یکی از شخصیت‌های مرد هستیم که به جوئل کمک می‌کند و همجنس‌گراست. او صراحتاً بیان می‌کند که شوهرش خودکشی کرده است. چون این شخصیت در طول داستان به جوئل کمک کرده است، همجنس‌گرایی نیز در نگاه مخاطب بد جلوه داده نمی‌شود.

در بسته الحاقی Left Behind، داستان الی و دوستش را می‌بینیم. آن‌ها اوقات خوشی را در کنار یکدیگر می‌گذرانند و رابطه عاطفی میانشان شکل می‌گیرد؛ تا حدی که همدیگر را می‌بوسند. این موضوع نشان می‌دهد که الی همجنس‌گراست. کشته شدن دوست‌دختر الی، رایلی، در این بخش، بار عاطفی برای مخاطب ایجاد می‌کند و اتفاقاً حس ترحم‌برانگیزی نسبت به همجنس‌گرایان در مخاطب به وجود می‌آورد.

نیازسنجی

رابطه الی و جوئل به نیاز داشتن رفیقی دلسوز پاسخ می‌دهد. به همین دلیل، مخاطب به این شخصیت‌ها دل می‌بندد.

آسیب‌شناسی

بازی از همین دلبستگی برای عادی‌سازی استفاده می‌کند:

  • الف) بیل که به جوئل کمک می‌کند، صراحتاً می‌گوید همجنس‌گراست و شوهرش خودکشی کرده است. چون او نقش ناجی را دارد، همجنس‌گرایی بد جلوه نمی‌کند.
  • ب) در بسته الحاقی Left Behind می‌فهمیم که الی با دوستش رایلی رابطه عاطفی دارد؛ تا حدی که همدیگر را می‌بوسند. به این ترتیب، الی همجنس‌گرا معرفی می‌شود و کشته شدن رایلی، حس ترحم نسبت به همجنس‌گرایان ایجاد می‌کند.

در کنار آن، تصویر خانواده تک‌سرپرست و مردمحور و غیبت کامل مادر، تعادل زن و مرد به‌عنوان دو عضو مکمل خانواده را از بین می‌برد.

۳. خانواده (خانواده فروپاشیده)

خانواده جوئل در همان بیست دقیقه اول بازی فرو می‌پاشد؛ جوئل دخترش سارا را در آغوشش از دست می‌دهد. در ادامه، رابطه شبه‌پدرانه جوئل و الی جایگزین آن می‌شود. جوئل ابتدا به الی به چشم باری اضافی نگاه می‌کند، اما به‌تدریج او را جایگزین سارا می‌کند. الی هم که بی‌سرپرست بزرگ شده است، جوئل را پدر خود می‌داند. این رابطه عاطفی، گرم‌ترین بخش اثر است.

خانواده در این اثر غایب است. غیبت خانواده باعث می‌شود قهرمان نوجوان و بی‌پناه، در کنار مردی غریبه رشد کند. جوئل در نقش پدرخوانده، به‌جای تربیت، به الی کشتن، دزدی و ناسزاگویی می‌آموزد. محور داستان، پدر است؛ اما پدری زخمی و قانون‌شکن. مادر کاملاً غایب است؛ الی مادرش را ندیده و سارا هم مادر ندارد. تصویر خانواده تک‌سرپرست و مردمحور، الگویی ناقص از خانواده متعادل ارائه می‌دهد.

در این بازی، رابطه خانوادگی به شکلی منفی نشان داده شده است؛ نگاه پدرانه جوئل به الی باعث می‌شود مصلحت بشریت سنجیده نشود و جوئل، نجات الی را بر نجات بشریت ترجیح دهد.

نیازسنجی

جوئل برای الی همه‌چیز را فدا می‌کند. این حس پناه، برای نوجوانی که در خانه احساس تنهایی می‌کند، بسیار جذاب است.

آسیب‌شناسی

دو آسیب مهم در این بخش وجود دارد:

  • الف) غیبت خانواده واقعی: خانواده در اثر غایب است؛ مادر کاملاً غایب است، الی مادرش را ندیده و سارا هم مادر ندارد. قهرمان نوجوان و بی‌پناه در کنار مردی غریبه رشد می‌کند و جوئل به‌جای تربیت، به الی کشتن، دزدی و ناسزاگویی می‌آموزد. محور داستان، پدری زخمی و قانون‌شکن است، نه خانواده‌ای متعادل.
  • ب) نگاه منفی به پیوند خانوادگی: نگاه پدرانه جوئل باعث می‌شود مصلحت بشریت سنجیده نشود. بازی یک دوراهی غلط می‌سازد: یا خانواده یا بشریت. سپس نتیجه می‌گیرد که پیوند عاطفی خانوادگی مانع عمل به مصلحت جامعه است و در نهایت به ضرر بشریت تمام می‌شود. یعنی همان پیوند زیبا، منفی ارزیابی می‌شود.

۴. روابط (پیوندی به قیمت بشریت)

نوع نگاه جوئل به الی در ابتدای داستان کاملاً منفعت‌طلبانه است؛ ولی با شکل‌گیری پیوند پدر و دختری میان جوئل و الی، منفعت‌طلبی کاملاً کنار می‌رود و جوئل برای نجات الی پا روی هر چیزی می‌گذارد؛ حتی نجات بشریت.

ارزشمند بودن پیوند خانوادگی در مقایسه با رابطه منفعت‌طلبانه، نکته مثبت داستان است؛ ولی نجات الی به قیمت از دست رفتن امکان نجات بشریت، نکته اشتباه داستان است و اساساً این دوراهی که بازی در مقابل ما قرار می‌دهد، کاملاً غلط است.

در نتیجه، در بازی The Last of Us، پیوند عاطفی و خانوادگی مانع عمل به مصلحت جامعه می‌شود و به‌عنوان پیوندی منفی ارزیابی می‌شود. درست است که این نگاه پدرانه بسیار زیبا به تصویر کشیده شده است، ولی در نهایت به ضرر بشریت و نادیده گرفتن حقوق دیگران تمام می‌شود.

نیازسنجی

نوجوان نیاز دارد رابطه عمیق را از رابطه ابزاری تشخیص دهد. بازی تا اینجا پاسخ خوبی می‌دهد و نشان می‌دهد پیوند خانوادگی و فداکاری، بسیار عمیق‌تر و باارزش‌تر از دوستی بر اساس منفعت است. این بخش، نیاز به وفاداری را سیراب می‌کند.

آسیب‌شناسی

ارزشمند بودن پیوند خانوادگی، نکته مثبت داستان است؛ اما نجات الی به قیمت از دست رفتن امکان نجات بشریت، نکته منفی آن است. بازی فردگرایی اومانیستی را تبلیغ می‌کند؛ یعنی ملاک درست و غلط، بر اساس میل درونی و منفعت شخصی است، نه صلاح جامعه یا حکمی اخلاقی برتر.

جوئل از اول تا آخر همین منطق را دنبال می‌کند؛ به خانواده‌ای نیازمند کمک نمی‌کند، افراد تسلیم‌شده را می‌کشد و در پایان نیز یک نفر را به کل بشریت ترجیح می‌دهد. مخاطب کودک و نوجوان ممکن است نتیجه بگیرد که عاطفه شخصی، مجوز زیر پا گذاشتن اخلاق جمعی است.

۵. آسیب‌های اجتماعی (اباحه‌گری و بی‌قانونی لذت‌بخش)

دروغ، مهم‌ترین رذیلتی است که در بازی عادی‌سازی می‌شود. جوئل بارها دروغ می‌گوید و در پایان نیز دروغی سرنوشت‌ساز می‌گوید، بدون اینکه تاوانی بدهد.

خیانت، دزدی از اجساد و غارت خانه‌ها نیز بخشی از گیم‌پلی اصلی بازی است؛ یعنی بازیکن با دست خودش دزدی می‌کند و پاداش می‌گیرد. چون حکومت فروپاشیده است، قانون معنایی ندارد. گیم‌پلی بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که گیمر از بی‌قانونی و آزادی افراطی لذت ببرد. این مسئله می‌تواند زمینه قانون‌گریزی گیمر در دنیای واقعی را تقویت کند.

خشونت در این اثر نه به‌عنوان حداقل لازم برای بقا، بلکه به شکلی افراطی، هولناک و لذت‌بخش طراحی شده است. خفه کردن با سیم، منفجر کردن سر با شات‌گان و پاره کردن بدن با تله، همگی با جزئیات و کیفیت واقع‌گرایانه نمایش داده می‌شوند.

برخلاف ادعای بقا، بسیاری از کشتارها قابل اجتناب‌اند؛ اما بازی برای آن‌ها امتیاز تجربه (XP) و لذت در نظر می‌گیرد. روش حل اختلاف فقط یک چیز است: بکش تا کشته نشوی. هیچ گفت‌وگو، میانجی‌گری یا بخششی در کار نیست.

۶. مباحث اخلاقی و تربیتی (عادی‌سازی دروغ و خشونت)

مشروبات الکلی، سیگار و قهوه‌خانه‌های غارت‌شده، بخشی از زندگی روزمره بزرگسالان در بازی را تشکیل می‌دهند و الیِ نوجوان نیز با این موارد آشنا می‌شود. بیل مشروب دست‌ساز می‌نوشد و جوئل هم مشروب می‌نوشد. مصرف الکل به‌عنوان نشانه‌ای از مردانگی و آرامش نشان داده می‌شود.

در برخی سکانس‌ها، پوشش زنان شورشی، اجساد نیمه‌برهنه و فحاشی‌های جنسی مداوم دیده می‌شوند که برای مخاطب نوجوان کاملاً نامناسب‌اند.

کشتن انسان‌ها، حتی افراد تسلیم‌شده یا پزشکان غیرنظامی بیمارستان، هیچ پیامد منفی‌ای در گیم‌پلی ندارد و اتفاقاً جذاب طراحی شده است.

نیازسنجی

نوجوان از قانون و تکرار خسته است و به هیجان، بقا و تجربه‌ای متفاوت نیاز دارد. ساخت ابزار، پیدا کردن مهمات و زنده ماندن، دقیقاً همین نیاز به توانمندی و ماجراجویی را تغذیه می‌کند. مصرف نکردن افراطی و هوشیاری جوئل نیز تا حدی الگوی مرد مقتدر را ارائه می‌دهد.

آسیب‌شناسی

  1. جوئل بارها دروغ می‌گوید و در پایان نیز دروغی سرنوشت‌ساز به الی می‌گوید، بدون اینکه تاوانی بدهد.
  2. روش حل اختلاف فقط «بکش تا کشته نشوی» است؛ هیچ گفت‌وگو، میانجی‌گری و بخششی وجود ندارد. بسیاری از کشتارها نیز با اینکه قابل اجتناب‌اند، با پاداش همراه می‌شوند.
  3. نوشیدن مشروب نشانه‌ای از مردانگی و آرامش معرفی می‌شود و الیِ نوجوان هم با آن آشنا می‌شود. کشتن حتی پزشکان غیرنظامی و افراد تسلیم‌شده نیز هیچ پیامد منفی‌ای ندارد.

این ترکیب از نظر تربیتی، برای مخاطب نوجوان کاملاً نامناسب است.

۷. باورها و جهان‌بینی معنوی (جهان بدون خدا)

خدا در این جهان پسا‌آخرالزمانی کاملاً غایب است و از منظر این نقد، همین غیبت زمینه‌ای برای توجیه جنایت‌های شخصیت‌ها فراهم می‌کند. از طرف دیگر، این جهان‌بینی به توجیه پوچی و ناامیدی انسان نیز می‌انجامد؛ وضعیتی که در اثر به شکل رفتاری ناپسند، یعنی خودکشی، نمایش داده می‌شود.

انسان‌ها هنگامی که ناامید می‌شوند، دست به خودکشی می‌زنند و این رفتار در طول اثر چندین بار به تصویر کشیده می‌شود. بازی، جوئل و الی را شخصیت‌هایی معرفی می‌کند که تصمیم‌هایشان عمدتاً بر اساس شانس و شرایط پیش می‌رود؛ زیرا خدا و معنویت در این اثر جایگاه برجسته‌ای ندارند. به همین دلیل، محوریت داستان بر اساس شانس شکل می‌گیرد.

در مقابل، تنها یک شخصیت در بازی وجود دارد که به حکمت معتقد است و او پلیدترین و کثیف‌ترین شخصیت داستان است. دیوید انسان‌ها را می‌کشد تا گوشتشان را بخورد و در نهایت، الی او را به فجیع‌ترین شکل می‌کشد. مخاطب نیز از کشته شدن دیوید لذت می‌برد.

نیازسنجی

انسان در ناامیدی مطلق به امید نیاز دارد؛ به اینکه بداند جهان پوچ نیست و نجات‌دهنده‌ای وجود دارد. رابطه جوئل و الی تا حدی به این نیاز به امید انسانی پاسخ می‌دهد.

آسیب‌شناسی

مشکل اصلی، حذف کامل معنویت و جایگزینی آن با شانس و فردگرایی است. چون خدا و معنویت در این جهان جایگاه برجسته‌ای ندارند، محور داستان شانس است و از منظر این نقد، زمینه توجیه هر جنایتی فراهم می‌شود.

انسان‌ها هنگامی که ناامید می‌شوند، خودکشی می‌کنند و این رفتار چندین بار در بازی نمایش داده می‌شود؛ زیرا توکل و امید معنوی جایگاه برجسته‌ای ندارند و پوچی به بخشی از جهان‌بینی اثر تبدیل می‌شود.

تنها شخصیت معتقد به حکمت، یعنی دیوید، پلیدترین و کثیف‌ترین شخصیت داستان است که انسان‌ها را می‌کشد تا گوشتشان را بخورد. در نهایت، الی او را به فجیع‌ترین شکل می‌کشد و مخاطب از مرگ او لذت می‌برد.

جمع‌بندی

بازی «لست آو آس» بی‌شک یک شاهکار فنی، سینمایی و داستان‌گویی در صنعت بازی‌های ویدئویی است؛ اما از منظر تربیتی و روان‌شناسی رشد، اثری عمیقاً آسیب‌زا و مخرب برای مخاطب کودک و نوجوان محسوب می‌شود. جذابیت‌های ظاهری داستان—مانند فداکاری پدرانه، هیجان بقا و گرافیک خیره‌کننده—نباید ما را نسبت به زیرساخت‌های فکری و اخلاقی این اثر غافل کند.

این بازی با ترویج انسان‌گرایی افراطی، اصلِ «هدف وسیله را توجیه می‌کند» را به نوجوان می‌آموزد. وقتی قهرمان داستان برای حفظ رابطه عاطفی خود، بشریت را فدا می‌کند و دست به قتل‌عام انسان‌ها می‌زند، مخاطب نوجوان ناخودآگاه می‌آموزد که عطف‌های شخصی و میل درونی، مجوزی برای زیر پا گذاشتن اخلاق جمعی و قوانین الهی است. عادی‌سازی دروغ، خشونت لذت‌بخش، رفتارهای ناهنجار و غیبت کامل معنویت و امید حقیقی، از این اثر دنیایی تاریک، پوچ و قانون‌گریز ساخته است.

سخن پایانی: نیاز نوجوان به پناه، هیجان و روابط عمیق، نیازی واقعی و محترم است؛ اما پاسخ به این نیازها در بستری که اخلاق، قانون، خانواده اصیل و معنویت را ذبح می‌کند، به قیمت از دست رفتن سلامت روان، گم شدن قطب‌نمای اخلاقی و سقوط تربیتی او تمام خواهد شد. این اثر به هیچ عنوان گزینه‌ای مناسب برای رده سنی نوجوان نبوده و در صورت مواجهه، نیازمند نقد جدی، گفت‌وگوی آگاهانه و پایش دقیق توسط والدین و مربیان است.