شناسنامه بازی
🏷️ نام بازی سرقت بزرگ خودرو ۵ (Grand Theft Auto V / GTA V)
🏢 شرکت سازنده و ناشر استودیوی راک‌استار نورث / راک‌استار گیمز
🎬 نویسندگان و عوامل اصلی دن هاوزر، روپرت هامفریز و مایکل انسورث، / لزلی بنزیز تهیه‌کننده اصلی
🎭 ژانر اکشن و ماجراجویی، جهان‌باز، جنایی
🔞 رده‌بندی سنی +۱۸ سال
🌍 سال انتشار و کشور سازنده ۲۰۱۳ / اسکاتلند، بریتانیا
🏆 دستاوردها با بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه فروش، پرسودترین محصول تاریخ سرگرمی

 

چکیده و معرفی بازی

داستان در شهر خیالی لوس‌سانتوس، برگرفته از لس‌آنجلس، و حومه بیابانی بلین‌کانتی می‌گذرد. بازیکن بین سه مجرم جابه‌جا می‌شود: مایکل دِسانتا، سارق بازنشسته بانک که با خیانت به هم‌دستش وارد برنامه حفاظت از شاهد شده است؛ فرانکلین کلینتون، جوان سیاه‌پوست گتو که می‌خواهد از خلاف خیابانی به پول بزرگ برسد؛ و ترور فیلیپس، خلبان سابق ارتش و سازنده مواد مخدر که روان‌پریش و غیرقابل‌پیش‌بینی است. هر سه با کمک لستر، مغز متفکر سرقت‌ها، یک‌سری سرقت بزرگ بانکی، حمله به زره‌پوش، دزدی از آزمایشگاه دولتی و مأموریت برای سازمان فاسد FIB انجام می‌دهند تا بدهی و طمعشان را تسویه کنند. پایان اصلی بازی، Deathwish، است که در آن هر سه زنده می‌مانند، دشمنانشان را می‌کشند و پول را تقسیم می‌کنند.

درجه سنی رسمی آن M، یعنی بالای ۱۷ سال، و PEGI 18، یعنی مخصوص بزرگ‌سالان است.

چرا «جی‌تی‌ای وی» برای کودک و نوجوان جذاب است؟

 آزادی مطلق و بی‌قانونی

می‌تواند ماشین بدزدد، با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در شهر بچرخد، هواپیما و هلی‌کوپتر برباید، پلیس را زیر بگیرد و هیچ معلم و پدر و مادری در بازی نیست که جلویش را بگیرد.

 حس پولدارشدن سریع

از گاراژ و تعمیرگاه تا برج و باشگاه گلف و بازار بورس، همه‌چیز خریدنی است و سرقت چنددقیقه‌ای، درآمد میلیونی دارد.

 سه زندگی هم‌زمان

جابه‌جایی آنی بین مایکل پولدار، فرانکلین جوان و ترور دیوانه، تنوع و شوخی و فحاشی بی‌وقفه دارد.

 دنیای زنده و آنلاین

رادیوهای متنوع، اینترنت و موبایل داخل بازی، مسابقات ماشین، تنیس، یوگا، سینما و دنیای آنلاین با دوستان، حس یک زندگی دوم را می‌دهد.

 تجربه یک زندگی واقعی، بی‌قانون و آزاد در دنیای مجازی

نقد و بررسی

۱. سه مجرم؛ قهرمانانی که هدفشان فقط پول و فرار از گذشته است

قهرمان اثر یکی نیست؛ هر سه ضدقهرمان‌اند. مایکل می‌خواهد هم ثروت حومه‌شهری‌اش را نگه دارد و هم احترام خانواده‌اش را پس بگیرد؛ فرانکلین می‌خواهد از محله فقیرنشین و رئیسش، سیمئون، رهایی یابد و مشهور و پولدار شود؛ ترور می‌خواهد امپراتوری موادش را گسترش دهد و به مایکل که زمانی به او خیانت کرده، ثابت کند هنوز رئیس است. مسیر رسیدن هر سه یکی است: دروغ، سرقت مسلحانه، آدم‌ربایی، شکنجه و قتل. آن‌ها بانک می‌زنند، جواهرفروشی خالی می‌کنند، مأمور FIB را می‌دزدند، در مأموریتی معروف با برق و آب و آچار، یک زندانی را شکنجه می‌دهند تا اطلاعات بگیرند و بعد او را می‌کشند.

الگوهای همراه این سه نفر نیز همگی مجرم‌اند و مسیر خلاف را تقویت می‌کنند؛ لستر، نابغه معلول، سرقت را طراحی می‌کند؛ لامار، دوست خیابانی فرانکلین، او را همراهی می‌کند؛ ران و وید به‌عنوان نوچه‌های ترور عمل می‌کنند؛ و جیمی، پسر تنبل مایکل، و آماندا، همسر خیانت‌کار او، نیز تصویری فروپاشیده از خانواده را نشان می‌دهند. دشمنان ظاهری آن‌ها پلیس، گنگ بالاس، شرکت امنیتی مری‌ودر، میلیاردر دوین وستون و مأمور فاسد، استیو هینز، هستند؛ اما دشمن واقعی خودشان‌اند و هر لحظه ممکن است به یکدیگر شلیک کنند، تا جایی که در دو پایان بازی باید یکی دیگری را بکشد. شخصیت مثبت و متضادی در برابر آن‌ها وجود ندارد؛ پلیس یا رشوه می‌گیرد یا بی‌رحمی می‌کند و روان‌شناس مایکل هم فقط پول می‌گیرد و نصیحتی بی‌اثر می‌کند. پیامد انتخاب‌ها در بازی همیشه پاداش مادی است و هرکس تمیزتر بکشد و ماهرانه‌تر بدزدد، پول و خانه و ماشین بیشتری می‌گیرد. بازی هرگز نشان نمی‌دهد که مجرم پشیمان می‌شود و اصلاح می‌شود. مایکل به خانواده‌اش دروغ می‌گوید و دوباره دزدی می‌کند، فرانکلین دوستش استرچ را می‌کشد و بالا می‌رود و ترور حتی مادرش را تحقیر می‌کند. کودک از این چرخه می‌آموزد که موفقیت یعنی خلاف بزرگ‌تر و خیانت به‌موقع.

نیازسنجی

بازی با طراحی سه شخصیت متفاوت و نمایش مهارت‌هایی مانند برنامه‌ریزی، همکاری و تصمیم‌گیری در شرایط سخت، به این نیاز به تنوع، ماجراجویی و دیده‌شدن پاسخ می‌دهد.

آسیب‌شناسی

بازی هر سه شخصیت اصلی را از میان مجرمان حرفه‌ای انتخاب می‌کند و هیچ الگوی مثبت و متضادی در برابر آن‌ها قرار نمی‌دهد تا کودک خوبی و بدی را مقایسه کند. این شخصیت‌ها با دروغ، سرقت مسلحانه، آدم‌ربایی، شکنجه و قتل پیش می‌روند و در برابر آن، پاداش مالی، خانه و ماشین لوکس دریافت می‌کنند و هرگز پشیمانی و اصلاح را تجربه نمی‌کنند. مخاطب کم‌سن‌وسال از این چرخه می‌آموزد که موفقیت یعنی خلاف بزرگ‌تر انجام دادن و به‌موقع خیانت کردن و انسان شریف محکوم به شکست است.

۲. شهری مردانه که زن در آن یا کالای جنسی است یا ابزار تحقیر

در جی‌تی‌ای وی، تصویر مرد خلاصه شده در خشونت و پول و فحاشی؛ مرد واقعی کسی است که اسلحه بزرگ‌تر دارد، ماشین گران‌تر می‌دزدد و رکیک‌تر حرف می‌زند. تصویر زن از این هم آسیب‌زده‌تر است. زن یا روسپی خیابانی است که سوار ماشین می‌شود، یا استریپر باشگاه وانیلا یونیکورن است که با پول می‌رقصد، یا آماندا است که به مربی تنیسش خیانت می‌کند، یا تریسی، دختر مایکل، است که برای مشهورشدن حاضر است در شو تلویزیونی تحقیرآمیز برقصد و فیلم مبتذل بسازد. حتی پلیس زن و وکیل زن هم با شوخی جنسی تحقیر می‌شوند. نوع کنشگری سالم وجود ندارد؛ اگر زنی قوی نشان داده می‌شود، یا مجرم است یا فحاش. رابطه عاطفی پایدار معنا ندارد؛ رابطه جنسی در بازی خریدنی است، خیانت عادی و وفاداری مسخره است و کودک می‌آموزد زن، انسان محترم با کرامت نیست، بلکه وسیله تفریح و نمایش است.

آسیب‌شناسی

بازی مردانگی را در خشونت، اسلحه بزرگ‌تر، ماشین گران‌تر و فحاشی رکیک‌تر خلاصه می‌کند و زن را به روسپی خیابانی، رقاصه باشگاه، همسر خیانت‌کار و دختر شهرت‌طلب تقلیل می‌دهد. رابطه عاطفی پایدار و وفاداری در بازی معنا ندارد و رابطه جنسی به کالایی خریدنی تبدیل می‌شود و حتی شخصیت‌های زن پلیس یا وکیل نیز با شوخی جنسی تحقیر می‌شوند. کودک از این فضا یاد می‌گیرد که زن انسان محترم و شایسته کرامت نیست و وسیله تفریح و نمایش محسوب می‌شود.

۳. خانواده‌ای که از هم پاشیده و مسخره شده است

نقش خانواده در این بازی پررنگ است، اما وارونه و مخرب. مایکل پدری عصبانی و دروغ‌گوست که پسرش، جیمی، را تنبل و معتاد بازی خطاب می‌کند و خودش هم الکل می‌خورد و خیانت می‌کند. آماندا مادر است، اما با معشوقه‌اش جلوی چشم بچه‌ها رفت‌وآمد دارد و برای مشاوره هم فقط پول خرج می‌کند. جیمی پسری بیکار است که تمام روز بازی می‌کند و مواد می‌کشد و تریسی دختری است که پدرش را تحقیر می‌کند و دنبال شهرت جنسی است. فرانکلین خانواده ندارد؛ خاله‌اش، دنیز، او را از خانه بیرون می‌کند و تنها پناهش لامار خلاف‌کار است. ترور هم قربانی مادری تحقیرگر و معتاد است که او را هیولا خطاب کرده و رهایش کرده است. رابطه اعضای خانواده بر پایه فحاشی، دعوا، خیانت و قهر است. والدین در مسیر قهرمان نیز منفی‌اند؛ هیچ پدر و مادری فرزند را به خوبی دعوت نمی‌کند و پیام روشن است که خانواده پناهگاه نیست، بلکه زندانی است که باید از دستش خارج شد.

نیازسنجی

کودک و نوجوان به خانواده امن و پناهگاه عاطفی نیاز دارد تا در آن احساس تعلق، حمایت و پذیرش را تجربه کند و در عین حال، استقلال‌یابی دوره نوجوانی را تمرین کند. او گاهی با والدینش تعارض پیدا می‌کند و دوست دارد خانواده‌هایی را ببیند که با گفت‌وگو اختلاف را حل می‌کنند و خطای فرزند را با مهربانی اصلاح می‌کنند. توجه بازی به زندگی خانوادگی شخصیت‌ها نشان می‌دهد که مخاطب به تماشای روابط پدر و مادر و فرزندان علاقه دارد و امنیت خانه را جست‌وجو می‌کند.

آسیب‌شناسی

بازی خانواده را پررنگ نشان می‌دهد، اما تصویری وارونه و مخرب از آن می‌سازد و پدر را عصبانی و دروغ‌گو، مادر را خیانت‌کار و بی‌مسئولیت، پسر را بیکار و معتاد و دختر را تحقیرگر و دنبال شهرت جنسی معرفی می‌کند. رابطه اعضای خانواده با فحاشی، دعوا، خیانت و قهر پیش می‌رود و هیچ پدر و مادری فرزند را به خوبی دعوت نمی‌کند و پناهی برای او نمی‌سازد. این تصویر به کودک القا می‌کند که خانواده زندان است، نه تکیه‌گاه، و باید از آن فرار کرد و به خلاف‌کاران پناه برد.

۴. رفاقتی که فقط در جرم و خیانت معنا دارد

روابط اجتماعی بازی کاملاً ابزاری و فاسد است. رابطه دختر و پسری سالمی وجود ندارد؛ یا رابطه پولی خیابانی است یا رابطه خیانت‌آمیز یا مزاحمت جنسی تلفنی. دوستی هم یعنی شریک جرم؛ با هم بانک بزن، سهم را تقسیم کن و اگر پلیس نزدیک شد، به هم شلیک کن. مایکل به ترور خیانت کرده و سال‌ها دروغ گفته، فرانکلین به لامار و استرچ خیانت می‌کند، لستر همه را برای سود بیشتر می‌فروشد، عابر پیاده یا برای دزدیدن ماشینش کتک می‌خورد یا زیر گرفته می‌شود، مغازه‌دار برای چند دلار کشته می‌شود، پلیس دشمنی است که باید گورش را گم کند و رسانه و اینترنت داخل بازی فقط دروغ و تمسخر و پورنوگرافی است. مخاطب می‌آموزد اعتماد، وفا و کمک به همسایه ساده‌لوحانه است و زرنگی یعنی سوءاستفاده و فرار از قانون.

نیازسنجی

نوجوان به دوستی عمیق، پذیرفته‌شدن در گروه همسالان و تجربه اعتماد، وفاداری و همکاری نیاز دارد و می‌خواهد در کنار دوستانش احساس ارزشمندی و شادی کند. او دوست دارد کار تیمی را تجربه کند، به دیگران کمک کند و در سختی‌ها تنها نماند و از این طریق مهارت‌های اجتماعی و مسئولیت‌پذیری را یاد بگیرد. جذابیت مأموریت‌های گروهی بازی نیز از همین نیاز به باهم‌بودن و تقسیم نقش تغذیه می‌کند.

آسیب‌شناسی

بازی دوستی را به شراکت در جرم فرو می‌کاهد و نشان می‌دهد که دوستان فقط برای سرقت بانک، تقسیم سهم و شلیک به یکدیگر هنگام نزدیک‌شدن پلیس به کار می‌آیند. شخصیت‌ها بارها به یکدیگر دروغ می‌گویند و خیانت می‌کنند و عابران، مغازه‌داران و حتی هم‌دستان قربانی سوءاستفاده می‌شوند و رسانه و اینترنت داخل بازی نیز اعتماد را مسخره می‌کند. مخاطب از این الگو نتیجه می‌گیرد که اعتماد و وفا ساده‌لوحی است و زرنگی یعنی سوءاستفاده از دیگران و فرار از قانون.

۵. اخلاقی که زرنگی را در دزدی و شکنجه می‌بیند

درس اخلاقی مستقیم و غیرمستقیم بازی این است: درستکار باشی، می‌بازی؛ خلاف کنی، می‌بری. غارت فروشگاه، دزدیدن ماشین پارک‌شده، دست‌کاری بورس با ترور و جمع‌کردن پول از جسد کشته‌ها، پاداش هوش معرفی می‌شود، نه گناه. تلاش و پشتکار در رانندگی، تیراندازی و خلبانی مهم است، اما نقطه عطف موفقیت، شانس سرقت بزرگ و حمایت FIB است. اخلاق رقابت، برد و باخت انسانی ندارد؛ برد یعنی زنده‌ماندن و پولدارشدن و باخت یعنی دستگیرشدن یا کشته‌شدن و بعد ظاهرشدن در بیمارستان با کمی جریمه. مسئولیت اجتماعی و هدف متعالی هم تمسخر می‌شود؛ کمک به کسی فقط وقتی ارزش دارد که پول بدهد و نجات شهر با منفجرکردن شهر معنا پیدا می‌کند و کودک یاد می‌گیرد حق‌طلبی یعنی زورگویی و انتقام شخصی.

نیازسنجی

کودک و نوجوان به فهم عادلانه خوب و بد نیاز دارد و می‌خواهد بداند چرا باید درستکار بود و نتیجه تلاش صادقانه و رعایت نوبت و قانون چه خواهد بود. او دوست دارد باهوش و زرنگ دیده شود و با پشتکار در رانندگی، تیراندازی، حل مسئله و رقابت سالم، تحسین دیگران را به دست آورد.

آسیب‌شناسی

بازی معیار اخلاق را جابه‌جا می‌کند و درستکاری را مساوی باختن و خلاف را مساوی بردن معرفی می‌کند و غارت فروشگاه، دزدیدن ماشین، خالی‌کردن جیب کشته‌ها و دست‌کاری بورس را نشانه هوش می‌داند. نقطه عطف موفقیت شخصیت‌ها تلاش صادقانه نیست، بلکه سرقت بزرگ‌تر و حمایت سازمان فاسد است و شکست نیز معنای اخلاقی ندارد و فقط به دستگیرشدن یا بیدارشدن در بیمارستان با جریمه مالی محدود می‌شود. کودک یاد می‌گیرد که حق‌طلبی یعنی زورگویی و انتقام شخصی و کمک به دیگران فقط وقتی ارزش دارد که پول بدهد.

۶. خشونتی که تفریح است و قانونی که دشمن است

مصرف مواد و مشروب و قمار در این بازی کاملاً عادی‌سازی شده است؛ ترور کارخانه مت‌آمفتامین دارد و خودش هم مصرف می‌کند، فرانکلین و لامار علناً ماری‌جوانا می‌کشند، مایکل الکلی است و رانندگی در حالت مستی با تصویر تار نشان داده می‌شود، سیگار، قلیان و شرط‌بندی بورس و مسابقه هم تفریح روزمره است. پلیس موجودی مزاحم است که با ستاره تحت تعقیب می‌آید و باید با فرار، مخفی‌شدن یا کشتن از شرش خلاص شد و FIB و پلیس خودشان آدم می‌دزدند و شکنجه می‌دهند. خشونت قلب اثر و کاملاً تفریحی است: تیراندازی به سر عابر، له‌کردن با ماشین، منفجرکردن پمپ‌بنزین، شکنجه تعاملی با انتخاب ابزار و کشتار با تانک و مینی‌گان. میزان خشونت مداوم و کیفیت نمایش آن بسیار واقعی و خونین است، اما چون با موسیقی شاد رادیو و جایزه پول همراه است، قبح آن می‌ریزد و کودک یاد می‌گیرد حل خشم و مشکل با ماشه است، نه با گفت‌وگو.

آسیب‌شناسی

بازی مصرف و تولید مواد مخدر، کشیدن علنی ماری‌جوانا، اعتیاد به الکل، رانندگی مستانه، سیگار و قمار را به تفریح روزمره تبدیل می‌کند و پلیس را موجودی مزاحم نشان می‌دهد که باید با فرار یا کشتن از شر آن خلاص شد. خشونت با تیراندازی به سر عابران، له‌کردن با ماشین، منفجرکردن پمپ‌بنزین و شکنجه تعاملی، قلب گیم‌پلی را می‌سازد و چون با موسیقی شاد و جایزه مالی همراه می‌شود، قبح آن کاملاً می‌ریزد. کودک در این فضا شرطی می‌شود که حل مشکل با ماشه انجام می‌شود، نه با گفت‌وگو، و قانون دشمن لذت است.

۷. مصرف‌گرایی افراطی

مصرف‌گرایی در جی‌تی‌ای وی دین رسمی است؛ ارزش انسان به ماشین، لباس، خال‌کوبی، مدل مو و خانه‌اش است. بازیکن ساعت‌ها در فروشگاه لباس، آرایشگاه، نمایشگاه ماشین و بنگاه املاک می‌چرخد تا گران‌تر دیده شود. مشروب، رقص در کلاب و موسیقی با متن رکیک، تفریح اصلی است و رادیوهای بازی پر از ترانه‌های جنسی و توهین‌آمیز است. حیوان خانگی مأنوسی وجود ندارد؛ سگ فرانکلین، چاپ، فقط ابزار حمله است و بقیه حیوانات برای شکار و آزارند. پوشش، برهنگی و نیمه‌برهنگی است؛ استریپرها، ساحل برهنه‌ها، بیلبوردهای پورنو و لباس‌های تحریک‌کننده زن‌ها در خیابان، عفت عمومی را نابود می‌کند. سبک زندگی مطلوب معرفی‌شده، زندگی لاکچری مجردی است؛ ویلا با استخر، ماشین دزدی اسپرت، آی‌فون تقلبی آی‌فروت و مهمانی شبانه و هیچ اثری از ساده‌زیستی، قناعت و زندگی خانوادگی آرام نیست.

آسیب‌شناسی

بازی ارزش انسان را به ماشین، لباس، خال‌کوبی، مدل مو و ویلا گره می‌زند و ساعت‌ها مخاطب را در فروشگاه، آرایشگاه، نمایشگاه ماشین و بنگاه املاک می‌چرخاند تا گران‌تر دیده شود. تفریح اصلی آن رقص در کلاب، مشروب، موسیقی با متن رکیک و قمار معرفی می‌شود و پوشش زنان، ساحل برهنگی و بیلبوردها عفت عمومی را نابود می‌کند و سگ فقط ابزار حمله است و حیوانات برای شکار و آزارند. کودک الگو می‌گیرد که خوشبختی یعنی زندگی لاکچری مجردی و هرچه بیشتر مصرف کنی، مهم‌تر می‌شوی.

۸. دنیای بی‌خدا، مادی و پوچ

جهان‌بینی معنوی بازی، مادی‌گری و پوچ‌گرایی آشکار است. نگاه به خدا و ماوراء یا غایب است یا مسخره؛ کشیش و کلیسا یا نیستند یا فاسد نشان داده می‌شوند، فرقه اپسیلون که تقلیدی از فرقه‌های انحرافی آمریکاست، دین را کلاه‌برداری برای گرفتن پول معرفی می‌کند و شخصیت‌ها آشکارا به خدا فحش می‌دهند. انسان با طمع خودش جهنم خودش را می‌سازد و خودش هم با اسلحه از آن بیرون می‌آید و سرنوشت در دستان خود ماست. خیر و شر هر دو جنایت‌کارند؛ پلیس و دزد فرقی ندارند و مرگ و زندگی پس از مرگ، انکار معاد است؛ مردن یعنی بیدارشدن در بیمارستان و کم‌شدن پول و هیچ حساب و کتابی نیست.

آسیب‌شناسی

بازی نگاه توحیدی را حذف یا تحقیر می‌کند و کشیش و کلیسا را فاسد نشان می‌دهد و دین را با فرقه کلاه‌بردار اپسیلون برابر می‌سازد و شخصیت‌ها آشکارا به مقدسات توهین می‌کنند. جهان‌بینی بازی می‌گوید انسان با طمع جهنم خود را می‌سازد و با اسلحه از آن بیرون می‌آید و سرنوشت فقط در دست خود اوست و پلیس و دزد فرقی ندارند. مرگ نیز هیچ حساب و کتابی ندارد و فقط به بیدارشدن در بیمارستان و کم‌شدن پول منجر می‌شود و این تصویر معاد را انکار می‌کند و پوچ‌گرایی مادی را در ذهن کودک عادی می‌سازد.

جمع‌بندی؛ جی‌تی‌ای وی، زندگی مجازی در جهان خلاف و بی‌قانونی

این بازی به‌خوبی نیاز مخاطب به هیجان، ماجراجویی، استقلال، ثروت، شهرت و تجربه یک زندگی متفاوت را درگیر می‌کند؛ اما مسئله اصلی، الگویی است که برای رسیدن به این خواسته‌ها ارائه می‌دهد. هر سه شخصیت اصلی از مسیر سرقت، دروغ، خشونت، شکنجه و خیانت پیش می‌روند و در نهایت به پول، قدرت و امکانات بیشتری دست پیدا می‌کنند. در این جهان، خانواده به کانون درگیری و خیانت، دوستی به شراکت در جرم، زن به کالای جنسی و قانون به مانعی برای آزادی و لذت تبدیل می‌شود.

از منظر تربیتی، خطر اصلی بازی در کنار هم قرار گرفتن مجموعه‌ای از پیام‌های آسیب‌زاست: عادی‌سازی خشونت و مصرف مواد مخدر و الکل، پاداش دادن به جرم و قانون‌گریزی، تحقیر زنان، تخریب تصویر خانواده و ترویج مصرف‌گرایی و مادی‌گرایی. جهان بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که موفقیت بیشتر با پول، ماشین گران‌قیمت، قدرت و فرار از قانون معنا پیدا می‌کند و جای چندانی برای مسئولیت‌پذیری، درستکاری، وفاداری و معنویت باقی نمی‌ماند.

بنابراین، با وجود ارزش‌های فنی و هنری، جی‌تی‌ای وی گزینه‌ای مناسب برای کودک و نوجوان نیست .