آنچه در این مقاله میخوانید [پنهانسازی]

در مقاله قبل با سازوکارهای روانشناختی جذابیت بازیهای دیجیتال آشنا شدیم، وقت آن است یک قدم جلوتر برویم و خودِ بازیها را دقیقتر بشناسیم. همه بازیها به یک شکل طراحی نشدهاند و هر ژانر، متناسب با ساختار خود، فرصتها و مخاطرات متفاوتی برای کودکان و نوجوانان ایجاد میکند. بنابراین، برای یک والد آگاه، تنها دانستن اینکه فرزندش «چقدر» بازی میکند کافی نیست؛ مهم است بداند «چه بازیای» انجام میدهد و این بازی چگونه ذهن و رفتار او را درگیر میکند.
اما کدام بازی برای فرزند شما مناسب است؟
همه بازیهای دیجیتال مثل هم نیستند. همانطور که همه فیلمها یا کتابها یکسان نیستند -یک مستند علمی با یک فیلم ترسناک تفاوت دارد و یک رمان آموزشی با یک داستان عامهپسند- بازیهای دیجیتال نیز طیف بسیار گستردهای را تشکیل میدهند. یک بازی میتواند خلاقیت، حل مسئله، برنامهریزی و تفکر استراتژیک را در فرزندتان تقویت کند و بازی دیگر میتواند به پرخاشگری، اضطراب و وابستگی ناسالم دامن بزند. هنر والد آگاه، توانایی تشخیص این دو از یکدیگر است.
در ادامه، سه دسته اصلی بازیهای دیجیتال را بر اساس ساختار و تأثیراتشان بررسی میکنیم. برای هر دسته، هم فرصتها را میبینیم -زیرا بازیهای دیجیتال برخلاف باور رایج، فواید اثباتشدهای نیز دارند- و هم خطرات را، تا بتوانید آگاهانه درباره حضور هر بازی در سبد مصرف رسانهای خانواده تصمیم بگیرید.

نمونههای معروف:
کالاف دیوتی(Call of Duty)، فورتنایت (Fortnite)، پابجی (PUBG)، ولورنت (Valorant)، اورواچ (Overwatch) و… .
این بازیها بازیکنان را در محیطهای رقابتی سریع و پرتنش در برابر یکدیگر قرار میدهند. هر مسابقه معمولاً بین ۱۵ تا ۴۰ دقیقه طول میکشد و بازیکن در طول آن در وضعیتی از تمرکز شدید و برانگیختگی بالا قرار دارد. صداهای بلند، افکتهای بصری پرسرعت و فشار دائمی برای بقا و پیروزی، این بازیها را به یکی از تجربههای هیجانیِ همراه با ترشح آدرنالین زیاد و افزایش برانگیختگی تبدیل کردهاند.
فرصتها
این بازیها میتوانند در برخی موقعیتها به تقویت سرعت تصمیمگیری و واکنش کمک کنند؛ بهویژه زمانی که بازیکن باید در مدت کوتاهی به تغییرات محیط بازی پاسخ دهد.
همچنین بازیهای تیمی، بازیکنان را به ارتباط، هماهنگی و تقسیم نقشها وادار میکنند و میتوانند فرصتی برای تمرین برخی مهارتهای همکاری و ارتباطی باشند. این مهارتهای ارتباطی و کار گروهی میتوانند به دنیای واقعی نیز منتقل شوند.
وجود این فرصتها به معنای مناسب بودن بازی برای هر سن یا مناسب بودن هر میزان مصرف نیست؛ سن، محتوای بازی، مدت بازی و شیوه استفاده از آن همگی اهمیت دارند.
مخاطرات
هیجان بسیار بالای این بازیها میتواند به اضطراب و استرس مزمن منجر شود؛ بهویژه در بازیکنانی که ساعات طولانی بازی میکنند.
فضای به شدت رقابتی، احتمال پرخاشگری کلامی و رفتاری را افزایش میدهد؛ هم در داخل بازی و هم در دنیای واقعی.
مهمتر از همه، ساختار این بازیها خروج از آن را بسیار دشوار میکند: یک مسابقه ۳۰ دقیقهای میتواند به راحتی به ۳ ساعت بازی بیوقفه تبدیل شود.
علاوه بر این، ترک کردن مسابقه در میانه آن معمولاً با جریمه رتبه همراه است؛ بازیکن امتیاز از دست میدهد و در جدول رتبهبندی سقوط میکند.
مشکل اصلی این بازیها لزوماً محتوای آنها نیست (اگرچه خشونت در برخی عناوین قابل توجه است)، بلکه ساختارشان است؛ ساختاری که در آن بازیکن نه فقط به بازی، که به حفظ رتبه، به تعهد به همتیمیها، و به ترس از عقب افتادن از دیگران گرفتار میشود.

نمونههای معروف:
ماینکرافت (Minecraft)، جیتیای (Grand Theft Auto)، رد دد
ردمپشن (Red Dead Redemption)، ویچر (The Witcher) افسانه زلدا (The Legend of Zelda)
و… .
این بازیها بازیکن را در جهانهای پهناور و پرجزئیاتی رها میکنند که میتواند ساعتها در آن کاوش کند، مأموریت انجام دهد، داستان را پیش ببرد و یا صرفاً از گشتوگذار در محیط لذت ببرد. برخلاف بازیهای رقابتی که مسابقهمحور و زمانبندیشده هستند، بازیهای دنیای باز اغلب پایان مشخصی ندارند و بازیکن میتواند با سرعت دلخواه خود پیش برود.
فرصتها
بازیهای دنیای باز، میتوانند زمینهای برای بروز خلاقیت، ساختوساز و استفاده از تخیل را فراهم کنند.
همچنین مواجهه با چالشهای مختلف در این بازیها ممکن است به تمرین مهارتهایی مانند حل مسئله، برنامهریزی و مدیریت منابع کمک کند.
حس آزادی و عاملیت که این بازیها ارائه میدهند -این احساس که: «من میتوانم هر طور که میخواهم این جهان را کاوش کنم»- میتواند برای برخی نوجوانان تجربهای لذتبخش و رضایتبخش ایجاد کند.
وجود این فرصتها به معنای مناسب بودن بازی برای هر سن یا مناسب بودن هر میزان مصرف نیست؛ سن، محتوای بازی، مدت بازی و شیوه استفاده از آن همگی اهمیت دارند.
مخاطرات
بزرگترین خطر این بازیها، غرق شدن در جهان بیکران آنها و از دست دادن کامل مفهوم زمان است. وقتی بازی پایان مشخصی ندارد و همیشه یک مأموریت دیگر، یک منطقه ناشناخته دیگر و یا یک آیتم نایاب دیگر برای کشف کردن وجود دارد، بازیکن میتواند ساعتها بدون هیچ وقفه طبیعی به بازی ادامه دهد.
برخی عناوین این دسته -مانند جیتیای- حاوی محتوای صریح بزرگسالانه شامل خشونت شدید، مضامین جنسی و رفتارهای مجرمانه هستند که به هیچوجه برای نوجوانان مناسب نیستند.
همچنین نسخههای آنلاین این بازیها امکان ارتباط با افراد ناشناس را فراهم میکنند که میتواند مخاطرات خاص خود را به همراه داشته باشد.

نمونههای معروف: کلش آف کلنز
(Clash of Clans)، سیمز (The Sims)، فیفا (FIFA)، تمدن (Civilization)، فوتبال
منیجر (Football Manager)
و… .
این بازیها به جای سرعت و هیجان، بر تفکر، برنامهریزی و مدیریت تأکید دارند. بازیکن باید منابع را مدیریت کند، آینده را پیشبینی کند، و تصمیمهایی بگیرد که پیامدهای بلندمدت دارند. سرعت این بازیها معمولاً آرامتر است و بازیکن فرصت فکر کردن دارد؛ اما این به معنای کمخطر بودن آنها نیست!
فرصتها
بازیهای استراتژی و شبیهسازی میتوانند فرصت مناسبی برای تمرین برنامهریزی، اولویتبندی و پیشبینی پیامد تصمیمها فراهم کنند.
بازیکن در بسیاری از این بازیها با منابع محدود روبهروست و باید درباره نحوه استفاده از آنها تصمیم بگیرد؛ تجربهای که ممکن است برخی مهارتهای تصمیمگیری و تفکر استراتژیک را تقویت کند. برخی عناوین نیز میتوانند به شکلی غیرمستقیم، آشنایی اولیهای با مفاهیمی مانند تاریخ، اقتصاد و مدیریت ایجاد کنند.
وجود این فرصتها به معنای مناسب بودن بازی برای هر سن یا مناسب بودن هر میزان مصرف نیست؛ سن، محتوای بازی، مدت بازی و شیوه استفاده از آن همگی اهمیت دارند.
مخاطرات
خطر اصلی این دسته، نه در محتوای آنها، که در چرخههای اعتیادآور انتظار و پاداش نهفته است.
بازیهایی مانند کلش آف کلنز بازیکن را مجبور میکنند برای کامل شدن ساختمانها یا تولید منابع، ساعتها -و گاه روزها- منتظر بماند.
این انتظار اجباری، بازیکن را شرطی میکند که در زمانهای مشخصی از روز به بازی سر بزند، منابعش را جمعآوری کند و دوباره برای انتظار بعدی برنامهریزی کند.
نتیجه این طراحی، ایجاد یک تعهد زمانی است که بازیکن احساس میکند اگر به آن پایبند نباشد، تمام پیشرفت قبلیاش را از دست میدهد. همچنین این بازیها اغلب دارای سیستمهای خرید درونبرنامهای هستند که میتواند هزینههای مالی قابل توجهی به خانواده تحمیل کند.
این بازیها طوری طراحی شدهاند که به شما تکلیف روزانه میدهند؛ درست مانند یک مربی سختگیر که هر روز از شما تمرین میخواهد. اگر فرزندتان میگوید: «باید بروم بازی، وگرنه منابعم از دست میرود» یا «اگر امروز نروم، از کلن اخراج میشوم»، این نشانه طراحی هدفمند بازی برای ایجاد تعهد اجباری است، نه صرفاً علاقه یا سرگرمی.
در نهایت، شناخت نوع بازی به اندازه شناخت میزان و شیوه مصرف آن اهمیت دارد. یک بازی میتواند فرصت یادگیری و رشد مهارتهای مختلف را فراهم کند، اما همان بازی اگر بدون مرز و مدیریت مصرف شود، ممکن است به بخشی از زندگی نوجوان تبدیل شود که بهسادگی کنار گذاشته نمیشود.
بازی خوب یا بد نیست؛ مهم این است که بدانیم چه بازیای، با چه هدفی و با چه مرزی وارد زندگی فرزندمان شده است.
