شناسنامه بازی
🏷️ نام بازی گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima)
🏢 شرکت سازنده و ناشر استودیوی ساکرپانچ پروداکشنز / سونی اینتراکتیو انترتینمنت ؛ نسخه رایانه‌های شخصی با همکاری استودیوی نیکسز سافتور
🎬 کارگردان و نویسندگان نیت فاکس/ ایان رایان، لیز آلبل، پاتریک داونز و جردن لموس
🎭 ژانر اکشن و ماجراجویی، جهان‌باز، مخفی‌کاری
💻 سیستم‌عامل و پلتفرم‌ها پلی‌استیشن ۴ و ۵؛ ویندوز
🔞 رده‌بندی سنی ۱۷+
🌍 سال انتشار و کشور سازنده ۲۰۲۰ (نسخه اصلی) / آمریکا؛
🏆 دستاوردها دریافت جایزه بهترین کارگردانی هنری از The Game Awards 2020؛ دریافت چهار جایزه D.I.C.E. شامل بهترین دستاورد در کارگردانی هنری، موسیقی، طراحی صدا و بازی ماجراجویی سال؛ دریافت جایزه بزرگ Japan Game Awards 2021؛ فروش بیش از ۱۳ میلیون نسخه تا ۲۰۲۴؛ کسب امتیاز ۸۳ در متاکریتیک (نسخه PS4)

چکیده و معرفی بازی

داستان در سال ۱۲۷۴ میلادی و در جریان نخستین حمله مغول‌ها به ژاپن می‌گذرد. بازیکن در نقش جین ساکای، آخرین بازمانده خاندان ساکای، قرار می‌گیرد؛ سامورایی جوانی که در نبرد ساحل کومودا شکست خورده، پدرش را در کودکی از دست داده و زیر نظر عمویش، لرد شیمورا، حاکم سوشیما، با آیین شرافت سامورایی بزرگ شده است. وقتی خوتون‌خان، پسرعموی خیالی کوبلای‌خان، جزیره را اشغال می‌کند، جین برای نجات عمو و مردمش از راه شرافتمندانه روبه‌رو جنگیدن دست می‌کشد و به «شبح» (Ghost) تبدیل می‌شود؛ جنگجویی که شبانه نفوذ می‌کند، از پشت خنجر می‌زند و سم می‌ریزد. او با کمک یونا، دزد باهوش، ماساکو، ایشیکاوا و نوریو، یکی‌یکی فرماندهان مغول را می‌کشد تا در پایان مجبور شود بین وفاداری به عمو و نجات جزیره، یکی را انتخاب کند.

چرا «گوست آو سوشیما» برای کودک و نوجوان جذاب است؟

 حس سامورایی افسانه‌ای

کاتانا، زره‌های رنگارنگ، اسب و دوئل تن‌به‌تن در میان برگ‌های قرمز و برف، حس قهرمان فیلم‌های ژاپنی را به بازیکن می‌دهد.

آزادی جهان‌باز و محیط زیبای بازی

از دشت‌های طلایی تا معابد برفی، همراه با دنبال‌کردن باد و روباه، به بازیکن امکان می‌دهد ساعت‌ها بگردد، عکاسی کند و هایکو بسراید.

لذت مخفی‌کاری

ترور زنجیره‌ای، بمب دودزا و ایستادن روی بام و ترساندن دشمن، قدرت پنهان و هوش را جایگزین زور می‌کند.

پرسش اخلاقی

بازی مدام می‌پرسد: شرافت مهم‌تر است یا پیروزی؟

نقد و بررسی

۱. جین ساکای؛ قهرمانی که هدفش نجات است، اما راهش خیانت به آیین است

قهرمان اثر ذاتاً پاک و نجیب معرفی می‌شود. جین می‌خواهد سوشیما را آزاد کند، عمویش را نجات دهد و نام پدرش را احیا کند. مسیر رسیدن به این هدف از دل شکستن یک سوگند می‌گذرد؛ او که قسم خورده بود مثل سامورایی بجنگد، یاد می‌گیرد مثل دزد بجنگد. در قلعه کاندا، سم در مشک مغول‌ها می‌ریزد، در شب اردوگاه را آتش می‌زند، از پشت به گردن دشمن ضربه می‌زند و با ترس حکومت می‌کند.

یونا جین ساکای را از مرگ نجات داد و شجاعت و وفاداری را به نمایش گذاشت. او برادرش، تاکا، را در مسیر مبارزه از دست داد، اما با وجود این داغ سنگین، از مردم دست نکشید. لیدی ماساکو برای احقاق خون خانواده‌اش ایستادگی کرد و معنای وفاداری خانوادگی را زنده کرد. او در عین حال، گاهی اسیر خشم شد و در داوری عجله کرد و نشان داد که انتقام بی‌مهار به بی‌عدالتی می‌انجامد. سنسی ایشیکاوا خطای خود در تربیت شاگردش را پذیرفت و برای جبران آن تا پایان جنگید. کنجی در آغاز با کلاهبرداری لغزید، اما به‌تدریج تغییر کرد و به یاری جین و روستاییان شتافت. خوتون‌خان با هوش و تدبیر جنگید، اقتدار دشمن را نشان داد و چهره زشت سلطه‌طلبی را آشکار ساخت. لرد شیمورا جین را چون فرزند خود بزرگ کرد و تا لحظه آخر به عهد و شرافت سامورایی وفادار ماند. او جین را به دوئل مرگ دعوت کرد و نشان داد که پایبندی خشک به قانون، گاهی مهر پدری را قربانی می‌کند. مردم عادی گاهی از ترس گریختند و گاهی به جاسوسی کشیده شدند و همین رفتار، واقعیت تلخ جنگ را بازتاب داد. بازی نشان داد که هر پیروزی جین در قامت شبح، هزینه‌ای دارد و او را بیش‌تر از چشم عمو و شوگون می‌اندازد. جین در پایان، حتی با بخشیدن شیمورا، از مجازات رها نشد و تحت تعقیب قرار گرفت و فهمید که شکستن عهد پیامد دارد.

نیازسنجی

نوجوان به قهرمانی شجاع، نجیب و فداکار نیاز دارد که برای مردمش بجنگد و اشتباهش را جبران کند. بازی این نیاز را تا حدی پاسخ می‌دهد، چون جین را نجات‌دهنده مردم نشان می‌دهد و در شخصیت‌های فرعی هم ارزش‌های خوبی دیده می‌شود؛ یونا وفاداری و ازخودگذشتگی دارد.

آسیب‌شناسی

بازی به کودک یاد می‌دهد که برای رسیدن به هدف خوب می‌توان سوگند و آیین را شکست. جین برای پیروزی از راه شرافتمندانه دست می‌کشد و به ترور، سم‌ریختن و آتش‌زدن شبانه رو می‌آورد و بازی این تغییر را رشد و هوش معرفی می‌کند؛ درحالی‌که پیامدش طردشدن از خانواده و تحت تعقیب قرارگرفتن است.

۲. جزیره‌ای مردانه با زنانی زخمی و انتقام‌جو

در گوست آو سوشیما، تصویر مرد، شرافت خشک سامورایی است؛ مرد واقعی کسی است که درد را تحمل می‌کند، احساس نشان نمی‌دهد، هاراکیری می‌کند و با یک ضربه می‌کشد. جین، شیمورا و مغول‌ها هر سه همین‌اند.

یونا زنی شجاع، مستقل و باهوش است که بارها جین را نجات می‌دهد، اما گذشته‌اش با روسپی‌خانه و فقر گره خورده و بدنش بارها ابزار نگاه جنسی قرار می‌گیرد. ماساکو مادر داغداری است که بعد از قتل‌عام خانواده‌اش، فقط برای کشتن زنده است و خواهران و دخترانش قربانی تجاوز و قتل‌اند. در چشمه‌های آب‌گرم، برهنگی جزئی جین و زنان نشان داده می‌شود و در میخانه‌ها رقص و بدن‌نمایی وجود دارد.

نیازسنجی

کودک و نوجوان به الگوی مرد قوی و زن شجاع و محترم نیاز دارد تا هویت جنسی سالمی بسازد. بازی این نیاز را با نمایش زنانی مستقل و اثرگذار پاسخ می‌دهد؛ یونا بارها جین را نجات می‌دهد و تصمیم می‌گیرد و ماساکو برای خون خانواده‌اش می‌ایستد.

آسیب‌شناسی

مردانگی در بازی با بی‌احساسی، تحمل درد و کشتن با یک ضربه تعریف می‌شود. زن‌ها هم یا قربانی فقر، روسپی‌خانه، تجاوز و قتل‌اند یا فقط با انگیزه انتقام زنده‌اند و در چشمه آب‌گرم و میخانه، بدن زن و مرد به شکلی تحریک‌کننده و عادی نمایش داده می‌شود.

۳. خانواده‌ای که افتخارش مهم‌تر از جانش است

نقش خانواده در این بازی بسیار پررنگ، اما خشک و تراژیک است. جین پدرش، کازوماسا، را در کودکی در برابر راهزنان از دست داده است. مادرش مرده و هیچ تصویری از مهر مادری وجود ندارد. عمویش، شیمورا، هم پدر است، هم حاکم و هم قاضی؛ او جین را بزرگ کرد و به او شمشیرزنی آموخت، اما وقتی جین از آیین تخطی کرد، بدون تردید او را به مرگ محکوم کرد. تأثیر والدین در مسیر قهرمان کاملاً تعیین‌کننده است؛ جین تمام عمر برای این‌که «ساکای» بماند می‌جنگد و در پایان، وقتی شیمورا را می‌کشد یا رها می‌کند، عملاً خانواده را نابود می‌کند تا مردم را نجات دهد. پیام روشن است: خون و خاندان مقدس‌اند، اما اگر سد راه مصلحت شدند، باید بریده شوند.

نیازسنجی

نوجوان به خانواده پشتیبان، احترام به پدر و ریشه و آبروی خاندان نیاز دارد. بازی این حس را زنده می‌کند، چون جین برای احیای نام پدرش تلاش می‌کند و عمویش او را مثل فرزند بزرگ کرده و به او شمشیرزنی و نظم آموخته است.

آسیب‌شناسی

خانواده در بازی گرم و مهربان نیست و مهر مادری در آن دیده نمی‌شود. عمو هم‌زمان پدر، حاکم و قاضی است و وقتی جین از قانون تخطی می‌کند، بدون گذشت او را به مرگ محکوم می‌کند. در پایان، جین ناچار می‌شود برای نجات مردم، پیوند خاندان را ببرد و این پیام را می‌دهد که اگر خانواده سد مصلحت شد، باید قربانی شود.

۴. رفاقتی که در خون و بدهکاری معنا دارد

دوستی یعنی بده‌بستان مرگ؛ تو برادر یونا را نجات بده، او راه قلعه را نشانت دهد؛ تو انتقام ماساکو را بگیر، او سرباز بدهد. اگر به دوستی پشت کنی، تنها می‌مانی و می‌میری. روستاییان ابتدا جین را سامورایی ناجی می‌دانند، بعد از او به‌عنوان شبح می‌ترسند و جاسوس‌ها او را به مغول می‌فروشند. حاکمیت شوگون هم به‌جای تشکر، حکم قتلش را صادر می‌کند.

نیازسنجی

نوجوان به دوست قابل اعتماد و کار گروهی نیاز دارد تا تنها نماند. بازی نشان می‌دهد که جین بدون کمک یونا، ماساکو، ایشیکاوا و روستاییان نمی‌تواند جزیره را آزاد کند و وفاداری و همکاری را ارزشمند جلوه می‌دهد.

آسیب‌شناسی

دوستی در بازی بیشتر بده‌بستان مرگ است؛ تو کمک می‌کنی تا کمک بگیری و اگر پشت کنی، تنها می‌مانی. روستاییان از ترس جاسوس می‌شوند، مردم از شبح می‌ترسند و حتی شوگون به‌جای تشکر، حکم قتل جین را می‌دهد و کودک می‌آموزد که به هیچ جمع و حکومتی نمی‌توان کامل اعتماد کرد.

۵. اخلاقی که شرافت را با مصلحت عوض می‌کند

 🔹 درس مستقیم بازی: شخصیت‌ها در دیالوگ‌ها می‌گویند برای نجات سوشیما باید از شرافت سامورایی گذشت و مثل «شبح» جنگید.

 🔹 درس غیرمستقیم: هر وقت مخفی‌کاری می‌کنی، از پشت ترور می‌کنی یا دشمن را مسموم می‌کنی، بازی به تو امتیاز افسانه، ترس بیشتر دشمن و مسیر راحت‌تر می‌دهد. یعنی خوبی این کار را با پاداش ثابت می‌کند، نه با حرف.

 🔹 راست بایست، یعنی اول مثل سامورایی بجنگ: روبه‌رو، جوانمردانه و با شمشیر؛ همان کاری که جین در اول بازی انجام می‌دهد و شکست می‌خورد.

 🔹 اگر با شرافت باختی، خم شو تا ببری؛ یعنی اگر با جوانمردی باختی، دولا شو و با نیرنگ ببر: از پشت خنجر بزن، کمین بگذار، سم بریز و دزدکی بکش. بازی این «خم شدن» را راه درست پیروزی معرفی می‌کند.

بازی هرچند بر تلاش و پشتکار در یادگیری استنس‌های مبارزه، تکنیک پری (دفاع به‌موقع) و شمشیرزنی تأکید می‌کند، اما نقطه عطف موفقیت جین را پذیرفتن نیرنگ معرفی می‌کند، نه افزایش مهارت و قدرت. برد به معنای آزادسازی سوشیما و باخت به معنای بردگی مردم در برابر مغول‌ها تعریف می‌شود و دوئل‌ها فقط با مرگ یکی از دو طرف تمام می‌شوند. مسئولیت اجتماعی و هدف متعالی نیز فقط ذیل فداکاری تعریف می‌شود؛ جین خودش را فدای مردم می‌کند، اما راه بخشش دشمن را جست‌وجو نمی‌کند.

نیازسنجی

نوجوان به تلاش، یادگیری مهارت و فداکاری برای دیگران نیاز دارد تا احساس ارزشمندی کند. بازی این نیاز را با تمرین استنس‌ها، دفاع به‌موقع و شمشیرزنی و با فداکاری جین برای مردم سوشیما پوشش می‌دهد و پشتکار را ستایش می‌کند.

آسیب‌شناسی

نقطه عطف موفقیت جین قوی‌ترشدن نیست، بلکه قبول‌کردن نیرنگ است. بازی هم در حرف می‌گوید برای نجات باید شرافت را کنار گذاشت و هم در عمل، با سیستم افسانه شبح، به ترور و ایجاد ترس جایزه می‌دهد.

۶. خشونتی که آیین است و قانونی که دوگانه است

مصرف ساکی، مشروب برنجی ژاپنی، در میخانه‌ها و جشن‌ها عادی است و مستی و قمار تاس به‌عنوان تفریح سامورایی معرفی می‌شود. نگاه به قانون، نگاه به شرافت است؛ قانون شوگون می‌گوید روبه‌رو بجنگ و اسیر نگیر و قانون شبح می‌گوید هرطور شده بکش و هر دو به مرگ ختم می‌شوند. قانون‌شکنی جین نیز وقتی برای مردم می‌کشد، حماسه است. خشونت قلب اثر و کاملاً آیینی است؛ قطع سر با کاتانا، فروکردن خنجر در گلو، سوزاندن زنده، دارزدن و دوئل تا مرگ. میزان خشونت مداوم است و کیفیت نمایش آن بسیار واقعی و خونین است، اما چون با موسیقی شاکوهاتی، شعر هایکو و برگ‌های پرپر همراه است، زیبا و مقدس جلوه می‌کند و قبح کشتن را می‌ریزد.

نیازسنجی

نوجوان به نظم، قانون‌مداری و وفاداری به عهد نیاز دارد تا هیجانش مهار شود. بازی در ظاهر این نیاز را تأیید می‌کند، چون پایبندی سامورایی به قول و آیین را محترم نشان می‌دهد و شکستن عهد را دارای هزینه معرفی می‌کند.

آسیب‌شناسی

خشونت قلب بازی است و به‌صورت مداوم و خونین نمایش داده می‌شود؛ بریدن سر، فروکردن خنجر در گلو، سوزاندن و دارزدن. چون این صحنه‌ها با موسیقی سنتی، شعر و برگ‌های زیبا همراه می‌شوند، کشتن مقدس و تماشایی جلوه می‌کند. قانون هم دوگانه است و ساکی‌نوشی و قمار به‌عنوان تفریح عادی سامورایی نشان داده می‌شود.

۷. کاتانا، زره و زیبایی؛ مصرف‌گرایی شرقی

مصرف‌گرایی در گوست آو سوشیما به‌جای ماشین و ویلا، در قالب کاتانا و زره‌های زیباست؛ ارزش سامورایی به ست زره رونین، کنجی و گوساکو و رنگ شمشیرش گره خورده است. بازیکن ساعت‌ها در منو می‌چرخد تا پارچه و گل برای تغییر ظاهر پیدا کند. نشستن در چشمه آب‌گرم، نواختن فلوت و سرودن هایکو، تفریح اصلی است و موسیقی سنتی ژاپنی با متن عاشقانه و غمگین، حس آرامش کاذب می‌دهد. زره‌های باز، تتوی بدن، برهنگی در چشمه و لباس‌های بدن‌نمای زنان دهقان، از نکات منفی بازی است.

نیازسنجی

نوجوان به زیبایی، طبیعت، آرامش و هنر نیاز دارد. بازی این نیاز را به‌خوبی تغذیه می‌کند؛ دشت‌های طلایی، معابد برفی، دنبال‌کردن باد و روباه، سرودن هایکو و نواختن فلوت، حس آرامش و لذت از طبیعت را به او می‌دهد.

آسیب‌شناسی

ارزش سامورایی به زره، رنگ شمشیر و ظاهر گره خورده است و بازیکن ساعت‌ها برای پیدا کردن پارچه و گل و عوض‌کردن لباس وقت می‌گذارد. این آرامش هم پایدار نیست و در کنار آن، زره‌های باز، تتوی بدن و لباس‌های بدن‌نما، نگاه مصرفی و جنسی به ظاهر را عادی می‌کند.

۸. زمین خالی از خدا

جهان‌بینی معنوی بازی، مبتنی بر شینتو و بودیسم ژاپنی است. نگاه به خدا و ماوراء، چندخدایی و طبیعت‌پرستانه است؛ معابد شینتو برای گرفتن طلسم زیارت می‌شوند، بازی به دعا و عبادت برای رسیدن به آرامش اهمیت می‌دهد و این توجه به معنویت به نگاه دینی ما نزدیک است. شخصیت‌ها دعا می‌کنند و برای نیاکان خود احترام قائل‌اند، اما مشکل این است که به‌جای خدای یکتا و مهربان، بودا پرستیده می‌شود و هیچ تصویری از معاد ارائه نمی‌شود. دعا یعنی تعظیم در برابر سنگ و آب و شخصیت‌ها آشکارا به سرنوشت و ارواح متوسل می‌شوند. بازی تقدیر الهی و اراده خدا را قبول ندارد. انسان در این جهان، با طمع شوگون و خیانت مغول‌ها، جهنم خودش را ساخته است و هیچ نجات‌دهنده آسمانی وجود ندارد. سرنوشت جین هم در دست خداوند نیست؛ از یک طرف در خون خاندان ساکای و حرف عمویش اسیر شده و باید آبروی خانواده را حفظ کند و از طرف دیگر، سرنوشتش را باد راهنما و شمشیرش تعیین می‌کنند. یعنی باد مسیر را نشان می‌دهد و شمشیر تکلیف را روشن می‌کند.

بازی مرز روشنی بین خیر و شر نمی‌گذارد. مغول‌ها برای برقراری نظم خودشان روستاها را می‌سوزانند و می‌کشند و سامورایی‌ها هم برای آزادی سوشیما می‌سوزانند و می‌کشند. در نتیجه، کودک یاد می‌گیرد که خوبی و بدی به هدف بستگی دارد، نه به درست و غلط بودن خودِ کشتن.

در بازی، مرگ پایان همه‌چیز است و هیچ زندگی پس از مرگی که در آن حساب و کتابی باشد، معرفی نمی‌شود.

نیازسنجی

کودک و نوجوان به دعا، آرامش معنوی و احترام به گذشتگان نیاز دارد. بازی این فطرت را جدی می‌گیرد؛ شخصیت‌ها برای آرامش دعا می‌کنند، معابد را زیارت می‌کنند و برای نیاکان احترام قائل‌اند و این توجه به معنویت به نگاه دینی ما نزدیک است.

آسیب‌شناسی

مشکل این است که معبود، خدای یکتای مهربان نیست، بلکه بودا، ارواح و طبیعت پرستیده می‌شوند و دعا به تعظیم در برابر سنگ و آب فروکاسته می‌شود. سرنوشت را خدا رقم نمی‌زند، بلکه خون خاندان، باد راهنما و شمشیر تعیین می‌کنند. خیر و شر هم نسبی می‌شود و مرگ پایان همه‌چیز معرفی می‌شود و هیچ حساب و معادی وجود ندارد.

جمع‌بندی

در مجموع، «گوست آو سوشیما» اثری زیبا، پرتلاش و الهام‌بخش است که نیاز نوجوان به قهرمان شجاع و فداکار، احترام به خانواده و نیاکان، تجربه دعا و آرامش معنوی، دوستی و همکاری و یادگیری مهارت را به‌خوبی پاسخ می‌دهد؛ ولی چون خشونت خونین و آیینی را با موسیقی و شعر زیبا جلوه می‌دهد، ترور از پشت، سم‌ریختن و نیرنگ را به نام مصلحت پاداش می‌دهد، خیر و شر را نسبی می‌کند، به‌جای خدای یکتا، بودا و طبیعت را می‌پرستد و معاد را انکار می‌کند و صحنه‌های کوتاهی از برهنگی در چشمه، بدن‌نمایی، مصرف ساکی و قمار و اصالت ظاهر و زره دارد، برای کودک مناسب نیست.

این بازی فقط برای نوجوان بزرگ‌تر، حدود ۱۶ سال به بالا، آن هم در کنار همراهی والدین و گفت‌وگو درباره تفاوت شرافت و نیرنگ و توحید و معنویت، می‌تواند تجربه‌ای مشروط و قابل استفاده باشد.

✍نگارش: سجاد توسلی