شناسنامه بازی
🏷️ نام بازی الدن رینگ (Elden Ring)
🏢 شرکت سازنده و ناشر استودیو فرام‌سافتور (FromSoftware) / باندای نامکو (Bandai Namco)
🎬 کارگردان و نویسنده هیدتاکا میازاکی، کارگردان بازی؛ جورج آر. آر. مارتین، نویسنده پیشینه اسطوره‌ای و جهان داستان
🎭 ژانر اکشن نقش‌آفرینی، فانتزی تاریک، جهان‌باز
💻 سیستم‌عامل و پلتفرم‌ها پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری X و S، ویندوز (PC / Steam)
🔞 رده‌بندی سنی +۱۷ سال
🌍 سال انتشار و کشور ۲۵ فوریه ۲۰۲۲ / ژاپن
🏆 دستاوردها برنده جایزه بهترین بازی سال ۲۰۲۲؛ کسب نمره ۹۶ در متاکریتیک؛ فروش بیش از ۲۸ میلیون نسخه و قرارگرفتن در جایگاه یکی از موفق‌ترین بازی‌های سبک سولزلایک

 

چکیده و معرفی بازی

داستان بازی در سرزمین میانه (Lands Between) می‌گذرد. حلقه الدن که منبع نظم جهان بود، توسط ملکه ماریکا شکسته شد و تکه‌های آن، یعنی رون‌های بزرگ، به دست فرزندان نیمه‌خدای او افتاد. این فرزندان به جان یکدیگر افتادند.

بازیکن در نقش یک «لکه‌دار» (Tarnished)، تبعیدی بی‌نام و بی‌گذشته که دوباره به سرزمین فراخوانده شده است، باید با راهنمایی دختری به نام ملینا و هدایت نور گریس، همه نیمه‌خدایان، مانند گادریک، رادان، رایکارد، مورگات، موگ، مالنیا و رنالا را شکست دهد، رون‌هایشان را به دست آورد و به درخت‌ارد (Erdtree) برسد. در نهایت، بازیکن در یکی از شش پایان بازی، ارباب الدن می‌شود یا جهان را با شعله جنون می‌سوزاند.

درجه سنی رسمی آن M، به معنای مناسب بودن برای افراد بالای ۱۷ سال، است.

چرا «الدن رینگ» برای کودک و نوجوان جذاب است؟

آزادی مطلق در جهان‌باز

از دشت لیمگریو تا لیورنیا، کیلید و زیرزمین سیوفرا، بازیکن می‌تواند با اسب تورنت به هر سمتی بتازد، به هر سیاه‌چالی برود و بدون اجبار به دنبال کردن خط داستانی مشخص، جهان بازی را کشف کند.

لذت پیروزی در برابر باس‌های قدرتمند و غول‌پیکر

شکست دادن رادان در جشنواره جنگ یا مالنیا پس از ده‌ها بار تلاش، حس قهرمانی و افتخار شدیدی به بازیکن می‌دهد که در کمتر بازی‌ای تجربه می‌شود.

ساختن هویت تخیلی

انتخاب کلاس سامورایی، جادوگر یا گرگ‌وحشی، ارتقای شمشیر با خاکستر جنگ، احضار روح‌ها و ترکیب جادو و شمشیر، حس خلق یک افسانه شخصی را به بازیکن می‌دهد.

رازآلودگی و کشف

روایت داستان خط مستقیمی ندارد و همه‌چیز در توضیحات آیتم‌ها و گفت‌وگوهای نصفه‌نیمه پنهان است. به همین دلیل، نوجوان احساس می‌کند در نقش کارآگاهی مشغول کشف رازهای یک جهان اسطوره‌ای است.

نقد و بررسی

۱. لکه‌دار بی‌نام؛ قهرمانی که هدفش فقط رسیدن به پادشاهی است

شخصیت اصلی بازی گذشته‌ای ندارد و بازیکن خودش او را می‌سازد؛ نه چهره‌اش مشخص است، نه جنسیت ثابتی دارد و نه سرگذشت معینی برای او تعریف شده است. بااین‌حال، هدف او از همان ابتدا روشن است: باید ارباب الدن شود.

مسیر رسیدن به این هدف فقط از یک راه می‌گذرد: همه را شکست بده! بازیکن برای رسیدن به تاج باید گادفری، رنالا، رادان، رایکارد، مالنیا و رانی را شکست دهد، رون‌های بزرگشان را به دست آورد و اموال باقی‌مانده از آن‌ها را تصاحب کند.

همراهان بازیکن نیز نجات‌دهنده نیستند و هیچ‌کدام راه درستی را به او نشان نمی‌دهند. ملینا که راهنمای بازیکن است، در پایان خودش را در آتش می‌سوزاند. رانی که جادوگر ماه‌پرست است، از بازیکن می‌خواهد مادرش را بکشد و خدایان را از میان بردارد. فیا که خود را هم‌نشین مرگ می‌داند و پچز که خیانت‌کار است نیز هرکدام بازیکن را به کشتن شخص دیگری تشویق می‌کنند.

دشمنان ظاهری بازیکن، نیمه‌خدایان دیوانه هستند؛ اما دشمن اصلی در پشت پرده، اراده بزرگ و درخت‌ارد است که همه را فریب داده است. در این میان، هیچ راهنمای خیرخواهی پیدا نمی‌شود که راهی بدون خون‌ریزی را به بازیکن نشان دهد.

نتیجه همه انتخاب‌ها نیز همیشه پاداش دادن به خشونت است؛ هرچه بیشتر شکست بخوری و بیشتر بجنگی، قوی‌تر می‌شوی. بازی هرگز نشان نمی‌دهد که قاتل پشیمان می‌شود و اصلاح می‌گردد. در پایان، با انتخاب شعله جنون حتی می‌توانی کل جهان را بسوزانی و باز هم پاداش بگیری. کودک این‌گونه می‌آموزد که بزرگی یعنی از میان برداشتن اعضای خانواده برای رسیدن به تاج.

نیازسنجی

نوجوان نیاز دارد از هیچ شروع کند و با تلاش خودش به جایگاهی برسد. اینکه یک تبعیدی فراموش‌شده بتواند ارباب الدن شود، دقیقاً همین عطش دیده‌شدن، استقلال و ساختن هویت شخصی را سیراب می‌کند.

آسیب‌شناسی

مسیر این رشد فقط با حذف فیزیکی دیگران تعریف شده است. چون هیچ راه مسالمت‌آمیز، مربی خیرخواه و الگوی مثبتی در مسیر وجود ندارد و بازیکن با هر پیروزی، رون و قدرت به دست می‌آورد، بزرگی مساوی با نابودی اعضای خانواده آموزش داده می‌شود و وجدان، مانعی برای پیشرفت جلوه می‌کند.

۲. جهانی با زنان قدرتمند اما عریان و بی‌حیا

برخلاف بازی‌های تمام‌مردانه، تصویر زن در الدن رینگ پررنگ است، اما تصویری آسیب‌دیده دارد. مردان بازی یا به شکل هیولاهای زره‌پوشی مانند رادان ظاهر می‌شوند یا مانند موگ، رفتار جادوگرانی حیله‌گر را دارند.

زنان نیز وضعیت بهتری ندارند؛ یا ملکه‌ای مانند ماریکا هستند که با راداگون یک وجود دوگانه دارد و با خیانت خود جهان را نابود کرده است، یا مانند رانی به عروسکی آبی‌رنگ تبدیل شده‌اند که بدن اصلی خود را نابود کرده و با پوششی نامتعارف در برج نشسته است. برخی نیز مانند فیا، زنی هستند که با خوابیدن روی جسدها، مرگ را در آغوش خود منتقل می‌کند؛ یا مانند مالنیا و رنالا، با زره‌های نیمه‌عریان و بدن‌های آسیب‌دیده نمایش داده می‌شوند.

در این جهان، از کنشگری سالم زن، مادری مهربان، حیا و عفت هیچ نشانی دیده نمی‌شود. اگر زنی قدرتمند است، یا جادوگر معرفی می‌شود، یا قاتل است یا قربانی یک آیین جنسی. عشق در این دنیا یا به شکل نفرین ظاهر می‌شود، یا طلسم خواب است یا به خیانت می‌انجامد.

نیازسنجی

نوجوان، به‌ویژه مخاطب دختر، نیاز دارد زن را قوی، اثرگذار و قهرمان ببیند. پررنگ بودن ملکه‌ها و جنگجویان زن، در نگاه اول به همین نیاز پاسخ می‌دهد.

آسیب‌شناسی

اما قدرت زن با برهنگی، جادو و بی‌حیایی پیوند خورده است. مادری مهربان، حیا و خانواده در این تصویر جایی ندارند. زن یا جادوگر است، یا قاتل یا قربانی یک آیین.

۳. خانواده‌ای که باید سلاخی شود

نقش خانواده در این بازی پررنگ، اما کابوس‌وار و وارونه است. ماریکا مادر همه نیمه‌خدایان است که به شوهرِ خود، راداگون، خیانت کرد، حلقه را شکست و فرزندانش را به جان هم انداخت.

گادریک، نواده حقیر او، اعضای بدن خویشاوندانش را به بدن خود پیوند می‌زند. رایکارد برای به دست آوردن قدرت، خود را به ماری بزرگ سپرد و خانواده آتشفشانی‌اش را خوراک مار کرد. رادان و مالنیا در جنگ ایونیا یکدیگر را نابود کردند. موگ نیز برادر ناتنی‌اش، میکلا، را دزدید و در پیله زندانی کرد.

روابط اعضای خانواده بر قتل، خیانت، تجاوز و آدم‌خواری استوار است. نگاه والدین به فرزندان یا بی‌تفاوتی است یا قربانی کردن آن‌ها و نگاه فرزندان به والدین نیز آکنده از کینه است.

تأثیر والدین در مسیر قهرمان هم منفی است؛ بازیکن باید پدر و مادر و خواهر و برادر خود را شکست دهد تا ارباب شود. پیام روشن است: خانواده پناهگاه نیست، بلکه مانع رسیدن به تاج است و برای آزاد شدن باید آن را از میان برداشت. این دقیقاً نقطه مقابل تربیت دینی است که خانواده را مایه آرامش و مودت می‌داند.

نیازسنجی

نوجوانی که در خانه تنش را تجربه کرده است، می‌خواهد بفهمد چرا خانواده از هم می‌پاشد. نمایش خانواده ازهم‌گسیخته ماریکا، همین زخم را می‌بیند و به رسمیت می‌شناسد.

آسیب‌شناسی

اما راه‌حل اثر، اصلاح نیست؛ نابودی است. پدر، مادر، خواهر و برادر، همگی باس‌فایت و مانعی برای رسیدن به تاج هستند و قهرمان برای کامل شدن باید آن‌ها را شکست دهد. این دقیقاً نقطه مقابل نگاه دینی است که خانواده را مایه آرامش و مودت می‌داند و به نوجوان می‌آموزد به‌جای صبر و گفت‌وگو، پیوند خونی خود را قطع کند.

۴. تنهایی و خیانتی به نام دوستی

روابط اجتماعی در بازی کاملاً سرد و ابزاری است. هر ان‌پی‌سی (NPC) که به بازیکن کمک می‌کند، در نهایت یا دیوانه می‌شود، یا می‌میرد یا به او حمله می‌کند. پچز بازیکن را در چاله می‌اندازد، سلوویس او را به عروسک تبدیل می‌کند و دانگ‌ایتر او را نفرین می‌کند.

در بخش چندنفره نیز بازیکنان دیگر یا به‌عنوان احضارشده وارد بازی می‌شوند و رون می‌دزدند، یا به‌عنوان مهاجم به جهان بازیکن وارد می‌شوند و او را شکست می‌دهند. روستاییان یا زامبی‌اند یا قاتل و هیچ شهر زنده و سالمی وجود ندارد.

کودک می‌آموزد اعتماد، وفاداری و کمک کردن، رفتاری ساده‌لوحانه است و برای زنده ماندن باید تنها بود و به همه شک کرد.

نیازسنجی

نوجوان به رفاقت، اعتماد و کار گروهی نیاز دارد. سیستم احضار، پیام گذاشتن و کمک گرفتن و جنگیدن با باس‌فایت‌های دشوار به همراه هم‌تیمی، برای او بسیار جذاب است.

آسیب‌شناسی

همه پیوندها به خیانت و مرگ ختم می‌شوند. هر همراه یا دیوانه می‌شود یا به بازیکن حمله می‌کند. در بخش آنلاین نیز بازیکنان به غارت و شکست دادن بازیکنان دیگر می‌پردازند.

۵. اخلاقی که خوب و بد ندارد

درس اخلاقی مستقیم و غیرمستقیم بازی این است که حق مطلقی وجود ندارد و قدرت، همان حق است. غارت کردن جسد باس‌ها، دزدیدن رون‌ها، دروغ گفتن به ملینا و کشتن تاجری که به بازیکن جنس فروخته است، نشانه هوش معرفی می‌شود، نه گناه.

الگوی رفتاری قهرمان نه خداست، نه پیامبر و نه معلم؛ بلکه جادوگر ماه‌پرست و ارواح مرده هستند و هیچ مربی دینی و اخلاقی در تربیت او نقشی ندارد.

تلاش و پشتکار برای یاد گرفتن زمان‌بندی جاخالی دادن، دفاع کردن و حفظ کردن الگوی حمله باس‌ها اهمیت دارد؛ اما نقطه عطف موفقیت، فارم کردن، بالا بردن لِوِل و پیدا کردن بیلد قوی در اینترنت است.

اخلاق رقابت در این بازی یعنی زنده ماندن و باختن یعنی مردن و بازگشتن به گریس با از دست دادن رون‌ها. مسئولیت اجتماعی و هدف متعالی نیز به سخره گرفته می‌شود؛ در هر شش پایان بازی، جهان یا به طاعون سپرده می‌شود یا به جنون. نوجوان این‌گونه یاد می‌گیرد که حق‌طلبی یعنی انتخاب یکی از ویرانی‌ها.

نیازسنجی

آزادی عمل دادن به مخاطب در پایان‌بندی بازی بسیار جذاب است. وجود شش پایان مختلف، حس استقلال اخلاقی و آزادی تصمیم‌گیری را به او می‌دهد.

آسیب‌شناسی

در این بازی، معیار ثابتی برای حق وجود ندارد و قدرت جای حق نشسته است. غارت جسد، دروغ و کشتن فروشنده، زرنگی شمرده می‌شود و هر پایانی هم به نوعی ویرانی می‌رسد. نوجوان یاد می‌گیرد که مسئولیت اجتماعی و هدف متعالی معنا ندارد و فقط زنده ماندن مهم است.

۶. خشونتی که آیین است و قانونی که نیست

مصرف مواد مخدر و مشروبات الکلی به معنای رایج آن در بازی دیده نمی‌شود، اما معجون‌های جادویی، طلسم‌های خون و سم جای آن را گرفته‌اند و خشونت، قلب اصلی اثر را شکل می‌دهد.

قانون در بازی جایی ندارد؛ هیچ پلیس، دادگاه و عدالت سالمی وجود ندارد و فقط قانون جنگل، یعنی «بکش یا خورده شو»، حاکم است. قانون‌شکنی قهرمان نیز زمانی که برای به دست آوردن رون دست به قتل می‌زند، امری مقدس شمرده می‌شود.

میزان خشونت بازی مداوم، بسیار هولناک و خونین است. نبرد با گادریک، رادان، شوالیه‌ها، موگ و مالنیا با نمایش‌های شدید و پی‌درپی خشونت همراه است و فضای بازی بارها صحنه‌های دلخراش و خشن را به تصویر می‌کشد.

کیفیت نمایش خشونت نیز واقع‌گرایانه و هیجان‌انگیز طراحی شده است. از آنجا که مردن در بازی عادی شده و صحنه‌های نبرد و شکست دشمنان بارها تکرار می‌شوند، قبح کشتن و مردن از بین می‌رود. مخاطب این‌گونه یاد می‌گیرد که راه‌حل، خشم و شمشیر است، نه گفت‌وگو و صبر؛ و مرگ چیزی عادی و بی‌حساب است.

نیازسنجی

نوجوان انرژی متراکم، خشم و نیاز به تخلیه هیجان و اثبات توانمندی دارد. سختی باس‌ها و لذت پیروزی پس از ده‌ها بار شکست، دقیقاً همین نیاز را پوشش می‌دهد.

آسیب‌شناسی

اما خشونت در اینجا فقط برای بقا نیست، بلکه افراطی و هیجان‌انگیز است. امکان شکست دادن هر موجود زنده‌ای در بازی، نمایش صحنه‌های خشن و آسیب‌دیدن شخصیت‌ها، همراه با عادی شدن مرگ، قبح کشتن را از بین می‌برد. تنها راه‌حل اختلاف، «بکش تا کشته نشوی» معرفی می‌شود و گفت‌وگو، بخشش و میانجی‌گری هیچ جایگاهی ندارند.

۷. زره، رون و مد؛ مصرف‌گرایی فانتزی

مصرف‌گرایی در الدن رینگ به دین رسمی تبدیل شده است؛ ارزش انسان با لِوِل، سلاح پلاس ۲۵ و ست زره او سنجیده می‌شود. بازیکن ساعت‌ها در منو می‌چرخد تا «الدن بلینگ» خود را بچیند؛ کلاه گرگ‌بلید را برمی‌دارد، زره رادان را می‌پوشد و کاتانای رودخانه‌های خون را به دست می‌گیرد.

جمع کردن آیتم، فارم کردن رون و خریدن سنگ آهنگری از تاجران زندانی، تفریح اصلی بازی را شکل می‌دهد. پوشش در این جهان، نمایشی از قدرت و برهنگی است؛ زره‌های پاره، شنل‌های خونین، بدن‌های نیمه‌عریان جادوگران زن و جمجمه و شاخ روی زره مردان، عفت را نابود می‌کند.

سبک زندگی مطلوبی که معرفی می‌شود، زندگی یک آواره جنگجو است؛ نه خانه‌ای وجود دارد، نه خانواده‌ای و نه شغل مناسبی؛ فقط کشتن کمپ‌به‌کمپ ادامه دارد.

نیازسنجی

نوجوان دوست دارد خاص دیده شود و هویتش را خودش بسازد. انتخاب کلاس، ست زره، خاکستر جنگ و بیلد شخصی، همین نیاز به تمایز و خلاقیت را پاسخ می‌دهد.

آسیب‌شناسی

ارزش انسان به لِوِل، سلاح پلاس و ظاهر تقلیل پیدا می‌کند. ساعت‌ها فارم کردن، خرید و مقایسه لباس، قناعت و ساده‌زیستی را نابود می‌کند. سبک زندگی مطلوب نیز آواره‌ای مسلح است که کمپ‌به‌کمپ پیش می‌رود؛ نه خانه‌ای دارد، نه شغل مناسبی و نه آرامشی. پوشش هم به‌جای عفت، به نمایش قدرت و برهنگی تبدیل شده است.

۸. آسمان پر از خدایان دروغین و جادو

جهان‌بینی معنوی بازی بر شرک و جادوپرستی آشکار بنا شده است. نگاه بازی به خدا و ماوراء، چندخدایی و تاریک است. اراده بزرگ، درخت‌ارد و خدایان بیرونی، مانند مادر بی‌شکل، خدای شعله جنون، خدای مرگ و ماه تاریک رانی، همگی واقعی و قدرتمند نشان داده می‌شوند؛ اما هیچ خدای یکتا و مهربانی معرفی نمی‌شود.

پرستش در این جهان یعنی زانو زدن در برابر درختی که از اجساد تغذیه می‌کند. کلیساهای بازی نیز همگی ویرانه‌اند و به خیانت آلوده شده‌اند.

تقدیر و اختیار نیز به معنای اسارت در برابر ستارگان است. انسان با طمع ماریکا در شکستن حلقه، آخرالزمان خودش را ساخته است و سرنوشت در دست ستاره‌ها و طلسم‌ها قرار دارد.

خیر و شر هر دو خون‌ریز هستند؛ اراده بزرگ برای برقراری نظم، جهان را می‌سوزاند و شعله جنون برای آزادی، جهان را می‌سوزاند.

نگاه بازی به مرگ و زندگی پس از مرگ، انکار معاد است؛ مردن یعنی دوباره احضار شدن، روح‌ها به خاکستر احضار تبدیل می‌شوند و مرگ‌خواب به طاعون منجر می‌شود.

جادو بر همه‌چیز حکم می‌راند؛ تله‌پاتی، احضار روح، نکرومانسی فیا، طلسم خون موگ و چشم‌های ستاره‌ای جهان را اداره می‌کنند.

کودک این‌گونه می‌آموزد که نجات با ایمان و عمل صالح به دست نمی‌آید، بلکه با کشتن خدا و نشستن بر تخت استخوان‌ها حاصل می‌شود. این نگاه، وارونه توحیدی است که می‌گوید عزت و نظم در دست خداست، نه در دست لکه‌دار شمشیرکش.

نیازسنجی

عمیق‌ترین نیاز نوجوان در مواجهه با جهانی ویران و بی‌رحم، نیاز به معناست؛ اینکه بداند جهان خالقی دارد، رها نشده است، خیر و شر حساب‌وکتابی دارند و مرگ پایان همه‌چیز نیست.

وقتی می‌بیند همه می‌کشند و می‌میرند، ناخودآگاه می‌پرسد: پس عدالت کجاست؟ امید به چه چیزی است؟

الدن رینگ دقیقاً دست روی همین عطش می‌گذارد؛ کلیسا دارد، دعا دارد، درخت مقدس دارد، اراده‌ای بزرگ‌تر از انسان دارد و وعده ارباب شدن می‌دهد. نوجوانی که تشنه پناه گرفتن به قدرتی بالاتر است، جذب همین فضای شبه‌معنوی می‌شود و احساس می‌کند قرار است پاسخی برای پوچی پیدا کند.

آسیب‌شناسی

مشکل اینجاست که بازی به‌جای پاسخ دادن به این نیاز، آن را با شرک و جادو پر می‌کند:

اول، به‌جای خدای یکتای مهربان و عادل، چندین موجود قدرتمند و تاریک قرار می‌دهد؛ اراده بزرگ، درخت‌ارد، مادر بی‌شکل، خدای شعله جنون، خدای مرگ و ماه تاریک رانی. همه واقعی و اثرگذار نشان داده می‌شوند، اما هیچ‌کدام صفت رحمت، حکمت و هدایت ندارند. پرستش هم به زانو زدن در برابر درختی تقلیل پیدا می‌کند که از اجساد تغذیه می‌کند و کلیساهای آن همگی ویرانه و محل خیانت‌اند. کودک یاد می‌گیرد دین یعنی تسلیم شدن در برابر قدرتی ترسناک، نه اعتماد به خالقی مهربان.

دوم، اختیار و تقدیر به اسارت در ستارگان تبدیل می‌شود. سرنوشت را نه خدا و نه انتخاب انسان، بلکه طلسم‌ها، ماه و ستاره‌ها تعیین می‌کنند. چون ماریکا با طمع حلقه را شکست، جهان نفرین شده است و هیچ راهی برای توبه و اصلاح وجود ندارد.

سوم، معاد انکار می‌شود. مردن یعنی احضار دوباره در کنار گریس، روح‌ها به خاکستر احضار برای جنگیدن تبدیل می‌شوند و مرگ به خوابی مسموم و طاعون می‌انجامد. نه حسابی وجود دارد، نه بهشتی و نه جهنمی. مرگ عادی و بی‌حساب جلوه می‌کند.

چهارم، مسیر نجات به‌جای ایمان و عمل صالح، کشتن خدا و نشستن بر تخت استخوان‌هاست. جادو، احضار روح، نکرومانسی و طلسم خون جای توکل و دعا را می‌گیرند. در این منطق، خیر و شر هر دو خون‌ریزند؛ اراده بزرگ برای برقراری نظم می‌سوزاند و شعله جنون برای آزادی. نوجوان نتیجه می‌گیرد که در جهانی بدون خدای حق، تنها راه ماندن، قوی‌تر بودن و بی‌رحم‌تر بودن است.

جمع‌بندی؛ الدن رینگ، جهان قدرت و خشونت

بازی «الدن رینگ» از نظر فنی، طراحی جهان‌باز، آزادی عمل، تنوع شخصیت‌ها و چالش‌های دشوار، اثری برجسته و بسیار جذاب است. این بازی به‌خوبی نیاز نوجوان به استقلال، ماجراجویی، کشف ناشناخته‌ها، اثبات توانمندی و ساختن هویت شخصی را درگیر می‌کند؛ اما مسئله اصلی، الگویی است که برای پاسخ به این نیازها ارائه می‌دهد. در جهان بازی، پیشرفت قهرمان عمدتاً از مسیر کشتن، غلبه بر دیگران و تصاحب قدرت می‌گذرد. خانواده به میدان دشمنی و نابودی تبدیل شده، روابط اجتماعی با خیانت و بی‌اعتمادی همراه است و خشونت و قانون‌گریزی به بخش جدایی‌ناپذیر مسیر موفقیت تبدیل می‌شوند.

از منظر تربیتی، بازی با وجود جذابیت‌های فراوان، تصویری تاریک از خانواده، روابط انسانی، اخلاق و معنویت ارائه می‌دهد. قدرت جای حق را می‌گیرد، خشونت به راه‌حل اصلی مشکلات تبدیل می‌شود، ارزشمندی با قدرت جنگی و تجهیزات سنجیده می‌شود و جهان‌بینی اثر نیز بر جادو، خدایان متعدد و نیروهای متعارض استوار است؛ بدون آنکه افق روشنی از عدالت، امید و رستگاری ارائه کند.

این بازی به دلیل محتوای خشن و پیام‌های اخلاقی، خانوادگی و معنوی خود، برای مخاطبان کم‌سن نیازمند ملاحظات جدی سنی و تربیتی است.